Nach unzähligen Stunden Spielzeit, intensiven Tests während der Closed Beta und der Analyse unzähliger Gefechte sowohl im PvE als auch im PvP – die Helden-Riege von Drakantos zeigte bereits früh ein klares Leistungsgefälle. Während einige Charaktere von der ersten Minute an wie fertige Meisterwerke wirkten, schienen andere noch auf wichtige Balancing-Anpassungen oder tiefgreifendere Progression-Systeme angewiesen zu sein. Bevor wir jedoch in die Details einsteigen, ist eine wichtige Einschränkung zu machen: Diese Rangliste basiert auf dem frühen Spielerlebnis der Beta. Die Klassenrollen sind noch nicht endgültig zementiert, und zukünftige Updates könnten das gesamte Meta grundlegend verschieben. Helden, die jetzt schwach erscheinen, könnten in späteren Phasen mit stärkeren Builds und fortschrittlicheren Mechaniken dominieren. Dennoch spiegelt die folgende Aufstellung den allgemeinen Kräfteverhältnissen wider, die die Tester während der Beta erlebt haben.
Die Königsklasse: S-Tier – Helden, die alles können
Diese Helden waren in nahezu jeder Situation konstant überlegen. Sie bestachen durch außergewöhnliche Überlebensfähigkeit, nützliche Utility, hohen Schaden oder äußerst lohnende Spielmechaniken.
Marly – Priestess: Die verzeihendste Kämpferin
Marly wirkte in der Beta schlichtweg überladen – und zwar im positivsten Sinne. In jeder getesteten Teamkonstellation war sie ein Gewinn. Ihr Kit vereint Fernangriffe, starken Flächenschaden, Crowd Control, Schilde, Heilung und defensive Werkzeuge, die ihr Überleben in brenzligen Situationen weit über das Erwartete hinaus sichern.
Der Hauptgrund für ihre schiere Dominanz war ihr verzeihender Schild. Anders als bei Helden, die eine perfekte, rahmengenaue Reaktion erfordern, bleibt ihr Schild so lange aktiv, bis er von Feinden zerstört wird. Das macht sie immens einsteigerfreundlich. Dazu kommen Wurzeln, Verlangsamungen, Flächenschaden und Heilung – eine Kombination, die sie im Team nahezu unersetzlich macht. Ihre einzige wirkliche Schwäche ist die geringe Mobilität. Wenn flinke Assassinen sie in eine ungünstige Position locken, kann sie hart bestraft werden. Für Einsteiger bleibt sie dennoch die sicherste und stärkste Empfehlung der Beta.
Yuki – Frost Kitsune: Die Kontrollfreakin
Yuki war der wohl lästigste Gegner der Beta. Ihr gesamtes Kit dreht sich um Froststapel. Sobald genügend Stapel auf einem Feind aufgebaut sind, friert dieser für mehrere Sekunden ein. Interessant wird es, weil der Frost bricht, sobald der Gegner Schaden erleidet. Gute Yuki-Spieler lernten daher schnell, ihre Angriffe zu timen, anstatt wahllos zu knüppeln.
Was wirklich beeindruckte, war die Abgeschlossenheit ihres Kits. Mobilität, Crowd Control, Überlebensfähigkeit, Engage-Werkzeuge und defensive Skalierung in einem Paket. Ihre Fähigkeit, in Kämpfe zu stürmen und dabei Flächendruck auszuüben, machte sie für einen Kontroll-Helden erstaunlich aggressiv. Ihr Ultimate, das eine massive Schadensreduktion gewährt, machte sie bei richtiger Spielweise nahezu unzerstörbar. Yuki war ein Held, der in jede noch so unterschiedliche Content-Situation passte, ohne jemals schwach zu wirken.
Reya – Stormlancer: Die Skill-Königin
Reya war mit Abstand der Held mit der höchsten Skill-Kurve der gesamten Beta. Anfangs kämpften viele Spieler mit ihr, denn ihr Spielstil erfordert clevere Bewegung, perfektes Timing der Kombos und tadellose Positionierung. Doch sobald erfahrene Spieler sie verstanden, war sie absolut angsteinflößend.
Ihr Dreifach-Dash-System verlieh ihr eine absurd hohe Mobilität im Vergleich zum Rest des Kaders. Sie konnte in Kämpfe eintauchen, enormen Burst-Schaden entfesseln und wieder entkommen, bevor die Gegner überhaupt reagieren konnten. Ihr kinetischer Stapel-Mechanismus belohnte aggressive Kombos: Sobald genügend Stapel aufgebaut waren, wurde ihr elektrischer Burst-Schaden extrem gefährlich. Reya war der Held, der die Spreu vom Weizen trennte – eine schwache Reya war nutzlos, eine starke Reya schier nicht zu fassen.
Solide Verstärkung: A-Tier – Starke Kämpfer mit kleinen Schwächen
Diese Helden waren sehr stark und definitiv spielenswert, aber ihnen fehlte entweder die überwältigende Vielseitigkeit der S-Tier-Helden oder sie waren stärker von der Spielerausführung abhängig.
Yura – Ronin: Die elegante Jägerin
Yura bot einen der geschmeidigsten Nahkampfstile der Beta. Ihr Kit fühlte sich aggressiv, mobil und belohnend an, ohne übermäßig kompliziert zu sein. Ihr Köder-Engage stach sofort hervor: Sie konnte eine Bewegung auf Gegner vortäuschen, sie dazu bringen, in Panik Fähigkeiten zu verschwenden, um dann schnell mit Flächenschaden nachzuziehen. Das machte sie im PvP zu einer enormen Frustquelle für Gegner. Ihr Ultimate gewährte zudem vorübergehende Unverwundbarkeit und erlaubte eine Neupositionierung, was sie trotz ihrer Nahkampffokussierung überraschend sicher machte. Im Vergleich zu Reya war Yura deutlich leichter zu erlernen und lieferte dennoch konstant starke Ergebnisse.
Ojore – Earthshaker: Der Fels in der Brandung
Ojore war der Inbegriff eines Frontline-Tanks. Allein sein massiver HP-Pool machte ihn schwer zu knacken, aber seine wahre Stärke lag in seiner defensiven Steinmechanik. Seine schwebenden Steine reduzierten automatisch den eingehenden Schaden mehrerer Angriffe – ohne perfektes Timing. Diese Zuverlässigkeit war in chaotischen Kämpfen Gold wert. Sein Ansturm-Engage war extrem nützlich, da es Gegner betäuben konnte, wenn sie gegen das Gelände prallten. Gute Ojore-Spieler suchten ständig nach solchen Wand-Kombos. Sein Ultimate, das Verbündete schützte, machte ihn in Gruppeninhalten unverzichtbar. Ihm fehlte die Mobilität, aber das kompensierte er durch pure Haltbarkeit und Team-Utility.
Ozul – Rogue: Der Meister der Hinterhalte
Ozul war der Assassinenspezialist des Kaders und definitiv einer der höchsten Schadensverursacher der Beta. Sein Gameplay belohnte Positionierung enorm, da viele seiner Fähigkeiten Bonus-Schaden verursachten, wenn sie Gegner von hinten trafen. Sobald Spieler seinen Kombo-Fluss beherrschten, war der Burst-Schaden lächerlich. Besonders befriedigend war die Dolch-Mechanik: Fernkampf-Dolchangriffe aktivieren und dann alle Dolche augenblicklich auf ein Ziel umzulenken – das erzeugte einige der stärksten Burst-Fenster der Beta. Sein Ultimate, das Unsichtbarkeit gewährte, gab ihm exzellentes Assassinations-Potenzial. Ozul war nichts für Anfänger, aber erfahrene Spieler konnten mit ihm Kämpfe absolut dominieren.
Thomas – Bard: Der taktische Maestro
Thomas hatte eines der einzigartigsten Kits im Spiel, das auf einem musikalischen Kombo-System basierte. Anstelle einfacher Fähigkeitsrotationen mussten Spieler korrekte Melodie-Sequenzen ausführen, um die Effekte zu maximieren. Das machte ihn anfangs mechanisch umständlich, besonders in stressigen PvP-Kämpfen. Sobald man sich jedoch mit dem System wohlfühlte, wurde sein Team-Nutzen enorm. Schadensreduktions-Buffs, Heilung, Crowd-Control durch Schlaf-Effekte und Flächenunterstützung machten ihn in koordinierten Kämpfen fantastisch. Thomas war der Typ Held, der mit der Erweiterung organisierter Gruppeninhalte im Laufe der Entwicklung nur noch stärker werden dürfte.
Faendar – Archdruid: Das Opfer veralteter Steuerung
Faendar war ein sehr interessanter Held, weil viele seiner Beta-Probleme eher am alten Kontrollsystem als am Design selbst lagen. Seine Verwandlungsfähigkeit gewährte Bewegungsgeschwindigkeit und Überlebensfähigkeit, während seine Fernangriffe, Fallen und Heilung ihm eine gute Flexibilität verliehen. Das Hauptproblem war das manuelle Zielen. Einige Fähigkeiten fühlten sich in schnellen Kämpfen aufgrund des hakeligen Drag-basierten Zielsystems der Beta umständlich an. Nachdem die Entwickler die Steuerung überarbeiten, wäre es keine Überraschung, wenn Faendar in zukünftigen Ranglisten deutlich aufsteigt.
Solide Basis: B-Tier – Funktionale Kämpfer ohne Wow-Effekt
Diese Helden waren voll funktionsfähig und nutzbar, aber ihnen fehlte die Durchschlagskraft oder Vielseitigkeit der höheren Stufen.
Liam – Knight: Er fühlte sich solide, aber nie außergewöhnlich an. Respektable Überlebensfähigkeit, ordentliche Engage-Werkzeuge und verlässlicher Flächenschaden – aber nichts fühlte sich spielentscheidend an. Seine defensive Fähigkeit erforderte präzises Timing, was ihn im Vergleich zu Helden mit einfacheren defensiven Mechaniken weniger zuverlässig machte. Nicht schwach, aber es fehlte der besondere Wow-Faktor.
Arryn – Mystic Archer: Der klassische Fernkampf-Bogenschütze. Ihre stärkste Eigenschaft war die Markierungsfähigkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffskraft von Feinden signifikant reduzierte. Im PvP konnte das für Gegner, die verfolgten oder sich duellierten, sehr lästig sein. Das Problem: Der Rest ihres Kits konzentrierte sich auf geradlinigen Fernkampfschaden mit wenig zusätzlichem Nutzen. Spielbar und sicher, aber nicht besonders aufregend.
Orbryn – Gadgeteer Hunter: Er hatte einen der technischsten Spielstile der Beta mit seinen Gadgets, Minen, Geschütztürmen und Mörserfähigkeiten. Das frühe Problem war das Fehlen von starkem Crowd Control. Die meisten Fähigkeiten versetzten Feinde nur leicht, anstatt sie richtig festzunageln. Interessanterweise glaubten viele Spieler, dass Orbryn später viel stärker werden könnte, da seine verbesserten Fähigkeiten mit den Progression-Systemen, die in der Beta noch nicht voll verfügbar waren, anscheinend sehr gut skalieren. Er sah früh durchschnittlich aus, hat aber noch Potenzial.
Schwache Leistung: C-Tier – Helden mit Verbesserungsbedarf
Diese Helden hatten in der Beta zu kämpfen und wirkten generell schwächer oder weniger belohnend als der Rest des Kaders.
Korz – Berserker: Er hatte ein interessantes Selbstheilungskonzept basierend auf Blutreserven, aber in der Beta fühlten sich die Zahlen einfach nicht stark genug an. Trotz hoher HP war die Heilung durch den Verbrauch von Blutreserven überraschend gering im Vergleich zum erlittenen Schaden. Ohne starke Mobilität, Schilde oder zuverlässigen Crowd Control musste seine Durchhaltefähigkeit den Helden viel mehr tragen, als sie es tatsächlich tat. Ein paar Balance-Änderungen könnten ihn gefährlich machen, aber in der Beta kämpfte er schwer.
Iris – Illusionist: Sie hatte kreative Mechaniken, aber der Ausführungsschwierigkeit stand kein ausreichender Ertrag gegenüber. Ihre Teleport-Klon-Mechanik konnte die Aggression von Feinden umlenken, aber nur, wenn Gegner in sehr spezifischen Momenten angriffen. In echten Kämpfen fühlte sich das oft inkonsistent an. Ihr Dimensionsbarriere-Ultimate klang in der Theorie besser, als es sich in der Praxis anfühlte, da Feinde die Barriere immer noch betreten konnten. Erfahrene Spieler konnten Iris beeindruckend spielen, aber meistens erzielten einfachere Helden mit weniger Aufwand bessere Ergebnisse.
Byron – Archmage: Er hatte eine der coolsten Überlebensfähigkeiten der Beta. Die Fähigkeit, einen Zeitmarker zu setzen, sich später dorthin zurückzuversetzen, sich zu heilen, vorübergehende Unverwundbarkeit zu erlangen und Feinden Schaden zuzufügen, fühlte sich äußerst stylisch an. Aber außerhalb dieser Fähigkeit wirkte der Rest seines Kits weniger einschlagkräftig. Die größte Schwäche war definitiv sein Ultimate, das nur einem Verbündeten Heilung gewährte. In großen Teamkämpfen konnte Einzelzielheilung nicht mit der Flächenheilung stärkerer Unterstützungshelden mithalten.
Schlusslicht: D-Tier – Dringender Überholungsbedarf
Zeugladius – Paladin: Er fühlte sich in der Beta leider sehr rau an. Das größte Problem war die Mobilität – er hatte so gut wie keine. Seine Fähigkeiten wirkten langsam, schwer und im PvP extrem vorhersehbar. Gegner konnten Angriffe oft von Weitem kommen sehen und ihnen leicht ausweichen. Seine defensiven Werkzeuge erforderten präzises Timing, ohne Bewegung oder Neupositionierung zu bieten. In einem schnellen Spiel, in dem viele Helden Dashes, Verlangsamungen, Unsichtbarkeit oder Engage-Werkzeuge hatten, fühlte sich Zeugladius ständig abgehängt. Sein Ultimate-Heileffekt klang theoretisch nützlich, aber das Zeitfenster war so streng, dass viele Spieler in chaotischen Kämpfen Schwierigkeiten hatten, ihn effektiv einzusetzen. Das Gesamtbild der Beta war, dass der Held konzeptionell Potenzial hatte, aber dringend spielerische Anpassungen benötigt.
Fazit und Empfehlungen für die nächste Beta
Das Beeindruckendste an der Drakantos-Beta war, wie stark die Heldenidentitäten bereits in dieser frühen Entwicklungsphase ausgeprägt waren. Selbst mit begrenzten Progression-Systemen konnte man sofort erkennen, welche Helden auf Mobilität, Crowd Control, Durchhaltefähigkeit, Burst-Schaden oder Team-Utility ausgelegt waren. Die Helden, die sich durchgängig am stärksten anfühlten, waren diejenigen, die mehrere Dinge gleichzeitig konnten, anstatt sich zu sehr auf eine einzige Rolle zu spezialisieren. Überlebensfähigkeit plus Utility war in der Beta deutlich wertvoller als roher Schaden allein. Wer ganz neu in die nächste Beta startet, sollte mit Marly beginnen – ihr Kit ist leicht zu verstehen und bleibt dennoch extrem mächtig. Spieler, die schnelles, mechanisches Gameplay lieben, werden mit Reya oder Ozul glücklich. Taktisch denkende Spieler finden in Yuki, Thomas oder Ojore ihre Meisterschaft, je nachdem, ob sie Kontrolle, Unterstützung oder die Frontlinie bevorzugen.