Der Streaming-Riese Netflix zieht sich weiter aus dem internen Spieleentwicklungsgeschäft zurück und schließt mit dem Horrorstudio Night School und Moonloot Games gleich zwei weitere Studios. Die Entscheidung kommt nur wenige Wochen, nachdem Night School mit dem Titel „Unhinged“ einen der erfolgreichsten Cloud-Game-Starts in der Geschichte des Unternehmens feierte – ein Lob, das ausgerechnet von Co-CEO Greg Peters persönlich ausgesprochen wurde. Der Schritt wirft ein bezeichnendes Licht auf die strategische Neuausrichtung des Konzerns, der nach milliardenschweren Investitionen nun offenbar die Reißleine zieht.
Netflix‘ Schlingerkurs in der Spieleentwicklung
Mit der Schließung von Night School Studio und Moonloot Games setzt Netflix seinen überraschenden Rückzug aus der Eigenentwicklung von Videospielen fort. Night School Studio, bekannt für den Indie-Hit „Oxenfree“, wurde 2021 mit großem Tamtam von Netflix übernommen. Moonloot Games, ein kleineres Entwicklerteam, war ebenfalls Teil der Expansionsstrategie, mit der der Konzern sein Gaming-Angebot für Abonnenten aufbauen wollte. Die offizielle Begründung für die Schließungen bleibt vage, doch die Branche interpretiert den Schritt als klares Signal: Netflix fokussiert sich wieder auf sein Kerngeschäft und gibt eigene Entwicklungsprojekte auf.
„Unhinged“: Ein Erfolg, der nicht retten konnte
Besonders bitter ist die Schließung von Night School Studio. Das Team hatte erst kürzlich den Horrortitel „Unhinged“ veröffentlicht, den Netflix-Co-CEO Greg Peters noch öffentlich als einen der erfolgreichsten Cloud-Game-Launches des Unternehmens lobte. Die Ironie entging der Belegschaft nicht: Kaum hatte man den Ritterschlag erhalten, stand man vor der Tür. „Unhinged“ war ein wichtiger Testballon für die Cloud-Gaming-Strategie von Netflix, die Spiele ohne Download direkt auf Fernsehern und mobilen Geräten spielbar machen soll. Wie ein Entwickler anonym gegenüber der Branchenpresse anmerkte: „Man hat uns auf die Schulter geklopft und dann die Tür gewiesen. Das ist eine Demütigung für jeden Kreativen.“
Was bedeutet das für Abonnenten?
Für die rund 280 Millionen Netflix-Abonnenten weltweit stellt sich die Frage, welche Spiele nun noch erscheinen werden. Netflix betont, dass die existierenden Spiele aus dem Katalog – darunter „Oxenfree“ und Titel von Drittanbietern – weiterhin spielbar bleiben. Neue Eigenproduktionen sind jedoch unwahrscheinlich. Die Lizenzierung von erfolgreichen Indie-Spielen und Mobilspielen scheint nun der bevorzugte Weg zu sein, um die Gaming-Sparte kosteneffizient zu bedienen. Nutzer sollten sich also nicht auf große, exklusive Blockbuster-Titel von Netflix-eigenen Studios einstellen.
Die größere Krise der Spieleindustrie: Einbussen bei Twitch, Bethesda und Supermassive
Die Nachricht von Netflix ist nur der jüngste in einer langen Reihe von Rückschlägen für die globale Spielebranche. Parallel dazu hat die Streaming-Plattform Twitch eine kontroverse Entscheidung getroffen: Künftig werden alle Nutzerdaten standardmäßig für das Trainieren generativer KI-Modelle des Amazon-Konzerns freigegeben. Der Chief Product Officer Mike Minton rechtfertigte diesen Schritt mit entwaffnender Ehrlichkeit: „Wenn wir es opt-in machen, würde sich niemand anmelden.“ Diese Aussage verdeutlicht das problematische Verhältnis zwischen Plattformen und ihrer Creator-Community.
Bei Bethesda, einem der Vorzeige-Studios von Microsoft, überschlagen sich die Ereignisse. Während Xbox-Managerin Asha Sharma auf X (ehemals Twitter) die hohe Qualität des nächsten „Elder Scrolls“-Teils anpries, protestierten vor der Zentrale in Rockville Gewerkschaftsmitglieder der CWA. Sie entrollten eine aufblasbare Riesenratte namens „Scabby“ sowie unzählige rote Fahnen – Symbole für die entlassenen Mitarbeiter der letzten Massenentlassungswelle. Der Kontrast zwischen öffentlicher Beschwichtigung und dem Arbeitskampf vor der eigenen Tür könnte kaum größer sein.
In Großbritannien hat das renommierte Horrorstudio Supermassive Games (bekannt für „Until Dawn“) bestätigt, dass es bis zu 75 Mitarbeiter entlassen wird. Es ist die dritte Entlassungsrunde des Studios in ebenso vielen Jahren. Das Unternehmen spricht von Maßnahmen zur „Sicherung der Nachhaltigkeit“, verweigert aber die Auskunft darüber, wie viele Angestellte nach den Kürzungen übrig bleiben. Auf Nachfrage eines Branchendienstes lehnte eine Sprecherin jegliche Stellungnahme zur zukünftigen Größe des Teams ab.
Lichtblicke: „Big Walk“ als Indie-Sensation und ein Sieg für die Spielebewahrung
Inmitten der Hiobsbotschaften gibt es auch positive Nachrichten. Das sensorische Spazierspiel „Big Walk“ von House House, dem Studio hinter „Untitled Goose Game“, hat in nur sechs Tagen über eine Million Verkäufe erzielt. Das Spiel lädt Spieler ein, gemeinsam durch die Natur zu schlendern, zu plaudern und die Welt zu erkunden – ein Konzept, das in Zeiten von Krisen und Entlassungen offenbar einen Nerv trifft. „Manchmal will man die Welt vergessen, indem man sie einfach hereinlässt“, heißt es in einer Rezension des Titels, die die Klänge von japanischen Künstlern wie Masakatsu Takagi mit der Natur-Symphonie des Spiels verbindet.
Ein wichtiger Erfolg für die Spielebewahrung
Eine der nachhaltig guten Nachrichten dieser Woche betrifft ein Projekt zur digitalen Spielebewahrung. Eine Initiative, die digitale Spiele über öffentliche Bibliotheken zugänglich machen will, hat neuen Schwung bekommen. Das Projekt war zuvor durch drastische Mittelkürzungen der US-Regierung unter Präsident Donald Trump ins Stocken geraten. Dank privater Spenden und einer neu formierten Koalition von Bibliotheken und Archivaren konnte der Betrieb jedoch wieder aufgenommen werden. Es ist ein kleiner Sieg gegen das Vergessen – und ein wichtiges Signal, dass kulturelles Erbe sich nicht nur in den Händen von Konzernen befinden muss.
Die Branche steht an einem Scheideweg. Während Netflix, Twitch und Microsoft ihre Strategien radikal umstellen und Arbeitsplätze abbauen, beweisen Independent-Entwickler und zivilgesellschaftliche Initiativen, dass auch andere Wege möglich sind. Die kommenden Monate werden zeigen, ob der Fokus auf kurzfristige Profitabilität die Kreativität der Spieleentwickler ersticken oder neue, unabhängige Formen der Produktion hervorbringen wird.