Wolf Haus Games bringt Open-World-Kultspiel mit zwölf Entwicklern ohne KI

Wolf Haus Games präsentiert auf der Xbox Showcase den chaotischen Koop-Kult-Simulator 'Join Us', entwickelt von nur zwölf Personen ohne KI-Einsatz.

Das Team von Wolf Haus Games setzt bei der Entwicklung von 'Join Us' auf handgemachte Inhalte mit 15.000 Sprachaufnahmen echter Schauspieler.
Highlights
  • Das Entwicklerteam besteht aus nur zwölf Personen, die das Spiel ohne KI-Unterstützung realisiert haben.
  • Nach 80 Pitches sicherte sich Wolf Haus Games die Finanzierung durch Krafton und Lifelike Capital.
  • Die Idee für die Schlangenpistole im Spiel stammt vom Sohn eines Teammitglieds und wurde innerhalb einer halben Stunde umgesetzt.

Wolf Haus Games hat auf der Xbox Showcase im Juni für Aufsehen gesorgt. Der Trailer zu „Join Us“ zeigt einen düster-komischen Koop-Kult-Simulator, in dem Robenträger auf Schweinen reiten und mit Maschinenpistolen um sich schießen, bevor das Ganze in einem Bild von gigantischen Cthulhu-artigen Tentakeln endet. Was im Trailer nicht zu sehen war, ist die Schlangenpistole, wie Joe Dietsch, CEO und Creative Director des Entwicklerstudios Wolf Haus Games, im Gespräch verrät. Die Idee dazu stammte vom Sohn eines Teammitglieds, der fragte, ob es eine Waffe geben könne, die Schlangen verschießt. Dietsch setzte die Idee innerhalb einer halben Stunde um – ein Feature, das bis heute im Spiel geblieben ist.

Diese Anekdote ist symptomatisch für das chaotische Gameplay, das in „Join Us“ erwartet. Es handelt sich um einen Open-World-Sandbox-Survival-Titel, in dem der Spieler Anhänger – oder Koop-Mitspieler – für einen Kult im Stil der 1970er-Jahre rekrutieren kann. Sie zeigt auch den technologiegetriebenen Ansatz des Teams, das ein großes, hochauflösendes Spiel mit einer vergleichsweise winzigen Anzahl von Entwicklern realisiert hat. Michael Abbott, COO von Wolf Haus, erklärt, man habe „Disruptoren“ sein wollen. „Wir sagten: ‚Seht her, wir brauchen keine hundert Leute, wir können alles mit zwölf machen.‘ Und alle sagten, das sei unmöglich, sie glaubten uns einfach nicht.“ Das Team hat jedoch Erfahrung darin, mit kleinen Budgets Großes zu stemmen: „Wir kommen aus dem Independent-Film-Bereich und sind es gewohnt, über unseren Verhältnissen zu boxen.“ Das Studio absolvierte 80 Pitches, bevor es schließlich von Krafton und Lifelike Capital finanziert wurde, die beide Eigenkapitalanteile an Wolf Haus erwarben.

Hollywood-Wurzeln und ein spielerischer Anfang

Das Gründungsteam von Wolf Haus hat tiefe Hollywood-Wurzeln. Dietsch studierte Film an der Chapman University in Kalifornien zusammen mit Mel Gibsons Sohn Louie Gibson – einem weiteren Mitgründer von Wolf Haus – und die beiden schrieben gemeinsam die Drehbücher für die Filme „Happy Hunting“ und „Manifest West“, die sie auch inszenierten. Abbott wiederum ist der Sohn des Hollywood-Make-up-Künstlers Larry Abbott und half bei der Gründung von Ascendant Pictures, der Filmproduktionsfirma, die Chris Roberts gründete, bevor er zu Star Citizen wechselte. Abbott arbeitete später als Produzent an Filmen wie „Fight for ’84“ mit Jamie Foxx.

Der Ursprung von „Join Us“ liegt in Dietschs ersten Gehversuchen mit der Unreal Engine. „Es begann ganz einfach: Ich fand heraus, dass die Unreal Engine kostenlos herunterladbar ist“, erklärt er. „Ich liebe Spiele seit Jahren und spiele sie, solange ich Filme schaue, aber es fühlte sich an, als gäbe es eine unüberwindbare Hürde, um in diesem Bereich etwas zu erschaffen. Also lud ich die Engine herunter und begann, mit YouTube-Tutorials zu erkunden, was möglich ist.“ Trotz fehlender Vorerfahrung entwickelte Dietsch einige kleine Spiele, bevor er sich an etwas Größeres wagte. „Ich kam immer wieder auf diese Idee eines Weltuntergangs-Kult-Simulators zurück, weil er viele Dinge vereint, die ich mag – Survival und Grindhouse-Kino – und so Elemente aus Filmen und Spielen in einem geistigen Eigentum vereint.“

Er begann mit einem Proof of Concept. „In meinem Kopf dachte ich mir: ‚Ich werde das so weit treiben, wie ich kann‘, und ich ging davon aus, dass ich irgendwann an eine Wand stoßen würde – an eine technische Herausforderung, die mir zeigt, warum ich das eigentlich nicht tun sollte.“ Er zeigte die Demo Michael Abbott, der sie wiederum Dooma Wendschuh vorlegte.

Dooma Wendschuh, Chief Financial Officer und Narrative Director bei Wolf Haus, begann seine Karriere als Produzent und Drehbuchautor in der Filmbranche, stieg aber Anfang der 2000er Jahre in die Videospielbranche ein, indem er Sekretagent Productions gründete. Das Studio lieferte Schreibdienste für „Prince of Persia: The Two Thrones“, „Assassin’s Creed“ und „Batman: Arkham Origins“. In den 2010er Jahren gründete er mehrere Technologieunternehmen, darunter die Cannabis-Formulierungsfirma Ebbu, die später für 430 Millionen kanadische Dollar (330 Millionen US-Dollar) verkauft wurde. Danach kaufte er ein Restaurant auf einer winzigen Insel im Nirgendwo Kanadas und „dachte, ich wäre im Ruhestand und würde am Strand spazieren gehen und meinen Hund ausführen.“ Doch dann, so Wendschuh, riss ihn ein Anruf aus dem Ruhestand. Es war sein alter Mitbewohner Michael Abbott, der ihm das Spiel von Joe Dietsch zeigte. Wendschuh war sofort begeistert. Er brachte das Spiel zu Reid Schneider, einem ehemaligen VP bei Warner Bros Games und heutigem Chef von „Journey to the Savage Planet“-Entwickler Raccoon Logic. Schneider kam als strategischer Berater an Bord und rekrutierte Pierre-Olivier Chartrand, zuvor Programmierer bei Ubisoft Montreal, als Chief Technology Officer.

Finanzierung in schwierigen Zeiten

Das Team formierte sich. Der nächste Schritt war die Finanzierung, die sich als weitaus schwieriger erwies. Das Team begann im Sommer 2023 mit dem Pitchen, mitten in der Branchenkrise. „Die Leute sahen das Spiel, das wir bauten, und sagten: ‚Oh, das ist cool‘, aber es war eine schwierige Zeit“, erinnert sich Dietsch. „Wir machten eine erste Runde und unterschrieben dann bei unseren Agenten, der CAA [Creative Artists Agency] in Los Angeles, sammelten uns neu und gingen 2024 erneut auf Pitch-Tour.“ Schließlich sicherten sie sich die Seed-Finanzierung von Lifelike Capital und Krafton. Wendschuh glaubt, dass die Verbindung zur CAA, die auch Titel wie „007: First Lightaaa“ vertritt, sowie die Anwesenheit von Videospiel-Veteranen wie Schneider und Chartrand sehr halfen.

Zwölf Entwickler, kein generatives KI: Das Tool-Prinzip

Abseits der Hollywood-Prominenz sticht „Join Us“ vor allem durch seine Entstehungsweise hervor – mit nur 13 Vollzeitmitarbeitern. „Wir gingen das Projekt mit einem klaren Verständnis des Umfangs an, den wir bewältigen wollten“, sagt Dietsch. Wolf Haus wollte zudem eine kleine Team-Atmosphäre bewahren, „in der jeder eine Stimme hat, jeder an der Kreativarbeit beteiligt ist und man das Gefühl hat, dass dieses Spiel von einer bestimmten Gruppe von Menschen gemacht wird.“ Um einen so ehrgeizigen Titel mit einem kleinen Team realisieren zu können, investierte das Studio zu Beginn viel Zeit in die Erstellung von Werkzeugen. „Wenn es ein System im Spiel gibt, muss dieses System so beschaffen sein, dass es im Wesentlichen von einer Person skaliert und gedehnt werden kann“, erklärt Dietsch. „Wir brauchen ein Toolkit, in das wir Zeit investieren, damit das Projekt nicht unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht, wenn der Umfang zunimmt und diese Funktionen auf eine Open-World-Karte verteilt werden. Ein überproportionaler Teil des ersten Entwicklungsjahres bestand daher darin, gleichzeitig ein Spiel zu konzipieren und die Werkzeuge zu schaffen, um dieses Spiel und alle zukünftigen Spiele, die wir machen wollen, zu erstellen.“

Wendschuh betont, dass das Finanzierungsmodell die nötige Zeit für die Werkzeugoptimierung gab. „Krafton und Lifelike sind Eigenkapitalpartner, und die Mittel, die sie in das Unternehmen investiert haben, haben wir zur Finanzierung des Spiels verwendet – das Spiel ist also selbst finanziert. Wir sind jetzt an dem Punkt, an dem wir etwas Projektfinanzierung für das Marketing aufnehmen, aber das Spiel wurde vollständig aus diesen Mitteln entwickelt. Einer der Vorteile der Eigenkapitalfinanzierung ist, dass unsere Investoren daran interessiert sind, dass das Studio an Unternehmenswert gewinnt. Daher unterstützen sie uns beim Bau vieler Tools, was zu unserem Ethos gehört. Immer wenn wir auf ein Problem stoßen, das wir nicht zu lösen wissen, bauen wir einfach ein Werkzeug, das dem Team hilft, dieses Problem zu lösen. Das verlangsamt die Entwicklung wahrscheinlich, ermöglicht es uns aber, ein Spiel wie dieses mit so einem kleinen Team zu bauen.“

Wann immer Unternehmen mit winzigen Belegschaften über Spieleentwicklung sprechen, schrillen bei vielen die Alarmglocken in Sachen generativer KI. Doch Dietsch stellt klar, dass man diese vermeidet. „Die kurze Antwort ist: Wir verwenden keine generative KI. Wir glauben, dass die menschliche Note in einem Spiel sehr wichtig ist. Wir lieben es, Spiele zu machen, und die Entwicklung des Spiels einer KI zu überlassen, würde den Sinn dessen zunichtemachen, warum wir morgens aufstehen und das tun. Das hat uns nie interessiert, und wir sehen darin keinen großen Wert für das, was wir bauen.“ Die etwas längere Antwort, ergänzt Wendschuh, sei, dass man natürlich Abonnements für generative KI habe, aber nur zur Kalenderverwaltung und E-Mail-Beantwortung. „Im kreativen Bereich der Spielentwicklung setzen wir sie überhaupt nicht ein.“ Interessanterweise war auch Investor Krafton gegen den Einsatz generativer KI im kreativen Prozess. „Als Investoren in unser Studio wollten sie ganz sicher sein, dass sie nicht in ein Studio investieren, das generative KI zur Spieleherstellung einsetzt“, so Wendschuh. Die sechs Quadratkilometer große Karte von „Join Us“ sei vollständig handgemacht, und die 15.000 Sprachaufnahmen stammten von echten Schauspielern. „Das war uns sehr wichtig, selbst als winziges Indie-Spiel.“

Von der Leinwand ins Spiel: Agilität als Trumpf

Ein Aspekt, den Dietsch an der Arbeit mit Spielen im Vergleich zu Filmen besonders schätzt, ist die Unmittelbarkeit. „Beim Film hast du eine Idee, schreibst sie auf ein Blatt Papier, und in zwei, drei, fünf Jahren darfst du sie vielleicht verfilmen. Dann bist du am Set und siehst diese Idee lebendig werden. Aber du musst um Erlaubnis bitten, um aus der Tür zu kommen und zu sehen, wie die Sache zum Leben erwacht.“ Bei Spielen könne man eine Idee am Morgen haben und sie sofort in die Engine einbauen. „Du kannst sie sehen, du kannst sie anfassen – das war unglaublich aufregend.“ Wendschuh ergänzt, dass die Chancen, mit einem kleinen Spiel erfolgreich zu sein, „einfach so viel höher“ seien, da es weniger Gatekeeper gebe. „Wir brauchen keinen A-List-Schauspieler, wir brauchen keinen A-List-Regisseur.“

Dennoch sieht er eine gemeinsame kreative Triebfeder hinter beiden Medien. „Als ich sechs Jahre alt war, wollte ich Spiele oder Filme machen, und es kam auf einen Münzwurf hinaus – und wahrscheinlich darauf, dass ich zu Weihnachten eine Kamera bekam. Ich lernte das Programmieren auf den TI-83-Rechnern, das habe ich also schon immer geliebt. Ob man einen Film oder ein Spiel macht, man versucht, jemandem eine Erfahrung zu bieten, eine Geschichte zu erzählen und ihn zu fesseln. Ich glaube nicht, dass sich das zwischen den beiden Medien grundlegend ändert.“

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