Diretor da Zero Company sobre legado do XCOM 2 a importância de manter equipes juntas na indústria dos games

A indústria dos jogos eletrônicos passa por um período turbulento de demissões em massa, com estúdios gigantes como Epic Games, Eidos Montreal e Ubisoft anunciando centenas de cortes de funcionários em um curto espaço de tempo. Essas “reorganizações”, muitas vezes justificadas por pressões financeiras ou para agradar investidores, têm um custo oculto devastador: a erosão do conhecimento institucional e da confiança construída ao longo de anos dentro de uma equipe coesa. Em contraste direto com essa realidade, a história por trás do desenvolvimento de XCOM 2, que celebrou seu décimo aniversário, serve como um caso de estudo poderoso sobre os benefícios tangíveis de manter times criativos unidos. Greg Foertsch, fundador da Bit Reactor e diretor criativo de Star Wars: Zero Company, que atuou como diretor de arte tanto em XCOM: Enemy Unknown quanto na sequência, atribui o salto de qualidade do segundo jogo justamente à maturidade e à continuidade de sua equipe, um legado valioso em um momento em que a indústria parece desvalorizar essa prática fundamental.

A Fundação: Do Railroads! ao XCOM

A jornada da equipe central de arte de XCOM começou muito antes do sucesso da franquia revive. Greg Foertsch relembra que seu time em XCOM: Enemy Unknown era, em grande parte, o mesmo grupo com o qual trabalhou em Sid Meier’s Railroads!, lançado em 2006. Essa continuidade gerou um ativo inestimável desde o início: o conhecimento institucional e as experiências compartilhadas. “Isso tornou XCOM: Enemy Unknown um pouco mais fácil”, afirma Foertsch. No entanto, os benefícios mais profundos de manter a equipe unida por quase 15 anos só se manifestariam plenamente durante o desenvolvimento do segundo título, demonstrando que a verdadeira maestria e confiança são construídas com o tempo.

Estratégia de Manutenção de Equipe na Firaxis

Após o lançamento bem-sucedido de XCOM: Enemy Unknown em 2012, a 2K Games autorizou a Firaxis a iniciar os trabalhos na sequência. Em vez de reduzir drasticamente o quadro para um pequeno grupo de pré-produção, o estúdio adotou uma estratégia inteligente e humana. A maior parte da equipe foi direcionada para trabalhar em uma expansão de DLC para o primeiro jogo, enquanto os líderes começavam a planejar XCOM 2. Foertsch explica que essa abordagem servia a um duplo propósito: “A maneira como fizemos isso na Firaxis foi usar expansões e DLCs para permitir que outras pessoas adquirissem experiência de liderança”, e complementa com o motivo principal: “Nosso objetivo era manter a equipe unida.” Essa decisão estratégica preservou o capital humano e intelectual do estúdio, garantindo que o cerne criativo permanecesse intacto para o próximo grande desafio.

O Desafio e a Oportunidade da Nova Tecnologia

Um dos maiores obstáculos técnicos para XCOM 2 estava no lado artístico. Embora ambos os jogos fossem construídos na Unreal Engine 3, a sequência implementou uma nova tecnologia de renderização que impossibilitou a reutilização de assets do primeiro jogo. Longe de ser um revés, Foertsch e sua equipe enxergaram isso como uma oportunidade singular. Era a chance de aplicar tudo o que haviam aprendido durante o desenvolvimento de Enemy Unknown e demonstrar seu crescimento coletivo. A necessidade de recriar tudo do zero não era uma punição, mas uma tela em branco para um time que agora possuía uma compreensão muito mais profunda do que era possível dentro do projeto XCOM.

A Evolução Artística: De Miniaturas a Figuras de Ação

A direção de arte de XCOM: Enemy Unknown foi, em parte, moldada pelas restrições de tempo e pela curva de aprendizado da equipe com um novo motor e uma câmera dinâmica que podia ir de uma visão isométrica para um close cinematográfico a qualquer momento. Foertsch dirigiu para o que acreditava que o time poderia entregar no prazo, resultando no visual estilizado e “em miniatura” que consagrou o jogo. Com XCOM 2, no entanto, a confiança era outra. Sabendo que sua equipe poderia operar em um nível superior, Foertsch encorajou um salto criativo. A mudança de todas as classes de personagens e o refinamento dos inimigos pela equipe de design demandaram uma recriação completa dos modelos, levando o estilo a um novo patamar. “Fomos de miniaturas para figuras de ação GI Joe no segundo jogo”, ele define.

Exemplos Concretos: Berserker e Muton

A evolução é palpável na comparação direta entre os inimigos de um jogo e de outro. Em Enemy Unknown, o Berserker e o Muton compartilhavam uma silhueta semelhante, ambos sendo alienígenas robustos em armaduras. Em XCOM 2, impulsionados pela maturidade da equipe de arte, eles se tornaram criaturas totalmente distintas. O Berserker se transformou em uma fera escamosa, vermelha e branca, que avança como um trem descontrolado, enquanto o Muton ganhou uma estatura mais humanóide, muscular e tática, lembrando um jogador de rugby em equipamento de combate. Essas mudanças não foram meramente estéticas; elas refletiam de forma mais clara e exagerada as funções e personalidades desses inimigos dentro do combate tático.

A Crise e a Confiança Forjada no Fogo

O desenvolvimento de XCOM 2, contudo, não foi um mar de rosas. Foertsch descreve esse período como os “anos da adolescência” da equipe, onde “talvez as oscilações tenham sido um pouco grandes demais”. Um exemplo crítico ocorreu a poucos meses do lançamento, quando a equipe percebeu que precisava de mais de uma hora de cinemáticas para costurar a narrativa do jogo. Artistas, incluindo o próprio Foertsch, foram realocados de suas tarefas regulares para storyboard e animação em um esforço de emergência. Foi aí que o valor da equipe unida se provou inestimável. “Se não tivéssemos passado por outros projetos juntos, não haveria como ter aquela confiança e aquele relacionamento com todo mundo na equipe para dizer ‘Ok, eu preciso focar nisso. Cuide daquilo e a gente se encontra no meio no final’.” A confiança mútua, construída em anos de colaboração, permitiu uma flexibilidade e uma resiliência que salvaram o projeto em um momento crítico.

O Contraste Atual: Demissões e a Perda do Conhecimento

O panorama atual da indústria oferece um contraste triste com a filosofia que guiou a Firaxis na era XCOM. A própria Firaxis, após a saída de Foertsch, não escapou das ondas de demissões, com dois rounds significativos em 2023 e 2025, justificados pela empresa-mãe 2K como “agudização do foco” e “otimização do processo de desenvolvimento”. Enquanto isso, Foertsch fundou a Bit Reactor e montou sua equipe para Star Wars: Zero Company ao redor de vários colegas dos tempos de XCOM, carregando consigo o conhecimento e a confiança adquiridos. Refletindo sobre os esforços para manter sua equipe original unida, ele faz uma declaração contundente: “É tão raro vermos equipes permanecerem juntas porque o conhecimento institucional não é valorizado de forma alguma. Manter as equipes unidas não parece importar para as pessoas, mas para nós importava.”

O Legado de XCOM 2 e um Alerta para a Indústria

A diferença artística e técnica entre XCOM: Enemy Unknown e XCOM 2 é, nas palavras de Foertsch, “como assistir a uma equipe crescer diante dos seus olhos”. Esse crescimento só foi possível porque o time teve a chance de amadurecer junto, de cometer erros, aprender com eles e aplicar essas lições em um projeto subsequente sem perder a memória muscular coletiva. Em um setor obcecado por inovação, prazos e retorno financeiro imediato, o caso XCOM 2 serve como um lembrete crucial: a verdadeira excelência criativa e a capacidade de superar crises são, em última análise, produtos de relações humanas estáveis e de um conhecimento profundo que rés em equipes coesas. O legado de XCOM 2, portanto, vai além de seu status como um clássico do gênero tático; é um testemunho do poder de se investir em pessoas e de se entender que o maior ativo de um estúdio não está em seu código ou em sua propriedade intelectual, mas na rede de confiança e expertise que ele cultiva ao longo do tempo.

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