Se a expectativa para o State of Decay 3 foi mantida, desde seu trailer revelado em 2020, principalmente pela possibilidade de enfrentar um cervo zumbi, é hora de apagar essa esperança. O diretor de estúdio da Undead Labs, Philip Holt, confirmou recentemente que os animais zumbis não serão parte do jogo, revelando que o trailer CGI foi produzido quando o projeto era apenas um conceito em um documento de texto. Seis anos após o anúncio, o estúdio possui uma versão funcional do título, que apresenta um mundo devastado anos após o apocalipse e um sistema de crafting profundamente detalhado, onde objetos comuns, como um bule de chá, podem ser transformados em dispositivos improvisados, como bombas. Este artigo examina as mudanças significativas na direção do projeto, a evolução desde os trailers conceituais até o estado atual de desenvolvimento, e os detalhes do novo sistema de sobrevivência e construção que promete redefinir a experiência da série.
O trailer conceitual e a realidade do desenvolvimento
Em uma entrevista recente ao canal Sunny Games, Philip Holt, líder do estúdio Undead Labs, esclareceu a natureza do trailer de anúncio do State of Decay 3. “Não havia realmente um jogo ou um time de desenvolvimento quando trabalhamos nesse trailer”, afirmou Holt. “Estava tão no início. Era como quatro ou cinco pessoas. O jogo estava em um documento de texto.” O trailer, portanto, serviu para capturar um conceito e ideias que poderiam ser exploradas no futuro do projeto. Entre essas ideias estava a presença de animais zumbis, um elemento que gerou grande interesse e discussão entre os fãs. Holt confirmou categoricamente: “Não estamos fazendo animais zumbis.”
Esta situação não é única no meio; muitos jogos possuem campanhas de marketing que apresentam conceitos ainda não solidificados. No caso de State of Decay 3, a ênfase no cervo zumbi no trailer de revelação criou uma expectativa específica que não será atendida. Holt explica que, conforme o projeto entrou na pré-produção, algumas das ideias inicialmente apresentadas foram mantidas, enquanto outras, como os animais infectados, foram abandonadas após avaliação de sua viabilidade e impacto no design do jogo.
Um mundo “esvaziado”: a nova era da sobrevivência
Uma das mudanças fundamentais anunciadas para State of Decay 3 é o contexto temporal. Holt revela que o jogo se passa anos após o início do apocalipse zumbi, diferentemente dos anteriores State of Decay e State of Decay 2, que exploravam os primeiros meses e semanas da crise. “O mundo foi esvaziado”, diz Holt. Este marco temporal altera radicalmente a dinâmica de sobrevivência. Não será possível encontrar suprimentos prontos, como caixas de munição ou enlatados, dispersos pelo mundo. Em vez disso, os jogadores precisarão coletar materiais básicos e recursos para levar ao seu assentamento.
Esses materiais serão a base para um sistema de crafting amplificado. “Isso vai permitir que você craft ou construa armas ou dispositivos improvisados que você pode então levar de volta ao mundo”, explica Holt. Esta abordagem sugere uma mudança de um ciclo de sobrevivência baseado em “achados” para um ciclo baseado em “produção”. A ênfase será na transformação de materiais brutos e objetos mundanos em ferramentas de sobrevivência, armas e equipamentos defensivos.
O sistema de crafting: da teoria à prática explosiva
Embora a ideia de coletar recursos para fabricar itens não seja completamente nova na série, o nível de detalhe e profundidade prometido para o crafting em State of Decay 3 parece ser uma evolução significativa. Holt detalha a filosofia interna do estúdio: “Conversamos internamente muito sobre a cultura maker, fazer uso do que você encontra e então reassemblar esses elementos em novas coisas que você pode usar no jogo.”
Para garantir que este sistema seja plausível e imersivo, a Undead Labs possui um artista conceitual dedicado a pesquisar a construção real dos dispositivos improvisados. Holt compartilha um exemplo peculiar: “Ele está fazendo pesquisa sobre um bule de chá e como você transforma isso em algo que, enquanto apita, atraia zumbis e exploda. Só temo que o Departamento de Segurança Interna (Homeland Security) vai arrombar nossa porta algum dia porque estamos pesquisando como construir essas bombas.”
Este exemplo ilustra o compromisso do estúdio com um crafting que não seja apenas uma abstração de menu, mas que possua uma lógica interna discernível. A transformação de objetos domésticos comuns, como um bule, em armas ou dispositivos utilitários (neste caso, uma bomba-IED com função de atração sonora) promete adicionar uma nova camada de estratégia e improvisação à experiência de sobrevivência.
Comparando com os predecessores: evolução ou incremento?
A mudança para um sistema de crafting mais complexo e centralizado naturalmente levanta questões sobre quanto isso representa uma evolução real da série. Nos jogos anteriores, os jogadores encontravam armas já fabricadas no mundo, além de poder modificar e reparar equipamentos em sua base. A adição de um passo intermediário de fabricação completa a partir de componentes pode, na prática, parecer apenas uma extensão do sistema já existente.
Entretanto, Holt argumenta que a diferença não está apenas no passo adicional, mas na mudança de paradigma causada pelo mundo “esvaziado”. A escassez de recursos prontos força os jogadores a pensar de maneira diferente sobre cada objeto encontrado. Um bule não é apenas um objeto de decoração ou um possível recipiente; é uma fonte potencial de metal, um componente eletrônico, ou o núcleo de um dispositivo explosivo. Esta mentalidade de “upcycling” armado pode alterar fundamentalmente a forma como os jogadores exploram o ambiente e valorizam os recursos.
O foco na pesquisa detalhada para cada item improvisado também sugere uma variedade maior e mais específica de equipamentos craftáveis, possivelmente com propriedades únicas derivadas dos objetos originais. Isso poderia levar a uma personalização mais profunda do arsenal de cada comunidade e a estratégias adaptadas aos recursos disponíveis em diferentes regiões do mapa.
Expectativas e a promessa de informação futura
A revelação sobre a ausência de animais zumbis e a descrição do novo sistema de crafting ocorreu em um momento em que o jogo ainda está em desenvolvimento profundo. Holt menciona que a Undead Labs agora possui uma versão funcional do projeto e não está apenas produzindo trailers de conceito para eventos da Microsoft. Esta maturidade do desenvolvimento permite que o estúdio compartilhe detalhes mais concretos sobre a direção do jogo.
O diretor também indicou que mais informações serão reveladas quando os dados do alpha de State of Decay 3 sejam liberados, algo esperado para ocorrer ainda este ano. Esta etapa será crucial para que a comunidade compreenda se as mudanças descritas — o mundo esvaziado, o crafting detalhado, a ausência de animais zumbis — resultam em uma experiência que é um salto significativo de ambição em relação aos predecessores, ou se são principalmente refinamentos incrementais de sistemas já estabelecidos.
O impacto da decisão de abandonar os animais zumbis
A exclusão dos animais zumbis do projeto final não é apenas uma mudança de conteúdo; é uma decisão de design que reflete o foco atual do estúdio. Holt não detalhou os motivos específicos para a remoção, mas é plausível que elementos como AI de animais, animações específicas e integração com o ecossistema do jogo representem um desafio de desenvolvimento considerável que poderia desviar recursos de outros sistemas prioritários.
O trailer original, com sua ênfase no cervo zumbi, criou uma imagem de um apocalipse que infectava toda a cadeia biológica, sugerindo uma escala e uma variedade de perigos maior. A decisão de focar em outros aspectos, como o crafting detalhado e a progressão temporal do mundo, indica que o estúdio está priorizando a profundidade da experiência humana de sobrevivência e reconstrução em um mundo deteriorado, em vez da variedade de inimigos não-humanos.
Esta escolha pode, finalmente, servir para diferenciar State of Decay 3 de outros jogos do gênero de sobrevivência zumbi que já exploraram a ideia de animais infectados. Concentrando-se em um sistema de crafting fundamentado e na longevidade da sobrevivência pós-apocalipse, a Undead Labs pode estar buscando criar uma identidade única para seu jogo, baseada na inventividade humana frente à escassez total.
A cultura “maker” como núcleo da experiência
A referência constante de Holt à “cultura maker” não é apenas um termo trendy; parece ser a filosofia central do design de State of Decay 3. Em um mundo onde nada está pronto para usar, a habilidade de criar, adaptar e improvisar torna-se a habilidade de sobrevivência mais crítica. Esta ênfase pode se manifestar em vários sistemas do jogo: não apenas no crafting de armas e bombas, mas possivelmente na construção de assentamentos, na reparação de veículos, na criação de sistemas de defesa e na produção de alimentos e medicamentos.
A pesquisa interna sobre como transformar objetos cotidianos em dispositivos funcionais — e potencialmente letais — reforça essa abordagem. Ela promete uma sensação de autenticidade e inteligência de sistema, onde os jogadores podem entender a “lógica” detrás da construção de um item, não apenas selecionar uma opção de menu. Isso pode criar uma conexão mais forte entre o jogador e seus equipamentos, pois cada item será, literalmente, uma criação sua, feita de componentes que você encontrou e decidiu combinar.
Se executada bem, esta cultura maker pode transformar o loop de jogo de uma sequência de “encontrar loot, usar loot” para um ciclo de “identificar recursos, planejar necessidade, fabricar solução, implementar solução”, com um nível de envolvimento e satisfação potencialmente maior.
A jornada de State of Decay 3 desde seu trailer conceitual em 2020 até seu estado atual de desenvolvimento ilustra a natureza iterativa e evolutiva da criação de jogos. O abandono da ideia dos animais zumbis, inicialmente tão destacada, mostra como conceitos de marketing podem divergir do produto final quando o desenvolvimento real se inicia. Por outro lado, a revelação do sistema de crafting profundamente pesquisado e do mundo “esvaziado” anos após o apocalipse apresenta uma visão distinta e potencialmente mais rica para a sobrevivência no universo da série. A promessa de transformar um simples bule de chá em uma bomba-IED inteligente simboliza essa nova direção: um foco na inventividade humana, na transformação dos restos de um mundo falido, e na complexidade estratégica da reconstrução. Quando o alpha do jogo se tornar público ainda este ano, os fãs poderão finalmente avaliar se essa mudança de paradigma resulta na experiência revitalizada e ambiciosa que muitos esperam desde a revelação do cervo zumbi — agora, ironicamente, um conceito abandonado.

