Video Game History Foundation afirma que pirataria é único meio de preservação

Diretor da Video Game History Foundation revela que indústria ignora preservação, tornando a pirataria a única alternativa viável.

Frank Cifaldi critica a ESA por bloquear alternativas legais para arquivamento de jogos antigos.
Destaques
  • A VGHF afirma que a pirataria é hoje o único meio de preservar a história dos videogames.
  • A ESA se recusa a oferecer alternativas legais que permitam o arquivamento de jogos por instituições.
  • O fim da mídia física pela Sony em 2028 agrava o problema da preservação digital de jogos.

Nos últimos anos, o debate sobre a preservação de videogames ganhou um novo e preocupante capítulo. Enquanto a Sony se prepara para encerrar a venda de jogos em mídia física em 2028, a Video Game History Foundation (VGHF) soltou uma declaração que ressoa como um alerta para toda a indústria: a pirataria se tornou o único meio viável de garantir que uma parte significativa da história dos games não seja perdida para sempre. Para Frank Cifaldi, diretor da entidade, a decisão das grandes corporações escancara uma verdade incômoda — a preservação nunca foi uma prioridade real para o mercado.

O impasse com a indústria e a falta de alternativas legais

Frank Cifaldi utilizou o Bluesky para detalhar a frustração de anos de tentativas de diálogo com a Entertainment Software Association (ESA), a principal organização representativa da indústria de games nos Estados Unidos. Segundo ele, a VGHF buscou repetidamente um caminho legal que permitisse a instituições de preservação — como bibliotecas e arquivos históricos — trabalharem sem violar direitos autorais. A resposta, no entanto, foi sempre a mesma: a ESA se recusa a oferecer qualquer alternativa significativa que viabilize o trabalho de curadoria e arquivamento em larga escala.

O depoimento de Cifaldi veio como resposta à jornalista Chloe Adams, que sustentou que a pirataria é hoje a única maneira legítima de garantir que títulos antigos, obscuros ou simplesmente abandonados comercialmente continuem acessíveis para futuras gerações. A posição de Adams reflete um consenso crescente entre historiadores e arqueólogos digitais: nenhuma grande publisher enxerga valor de longo prazo em manter catálogos inteiros disponíveis, especialmente títulos que não geram receita contínua com relançamentos ou microtransações.

Nos Estados Unidos, a lei exige que o registro de copyright de qualquer obra, incluindo videogames, seja depositado na Biblioteca do Congresso. Na prática, porém, o sistema é falho e insuficiente para a preservação efetiva. Cifaldi explica que a maioria das empresas ignora essa obrigação. Quando alguma delas cumpre o requisito, o material depositado é frequentemente irrelevante — pequenos trechos do código-fonte, versões incompletas ou artefatos que não permitem recriar a experiência original do jogo.

Esse cenário cria uma lacuna perigosa. Sem uma versão íntegra do software registrada e arquivada de forma acessível, o jogo fica inteiramente dependente da boa vontade de seus detentores de direitos. E, como demonstrado repetidamente, a boa vontade é um recurso escasso quando o jogo não tem mais apelo comercial. Enquanto franquias bilionárias como Call of Duty, The Legend of Zelda ou Final Fantasy recebem remasters e ports modernos, centenas de títulos de menor apelo ou de franquias extintas simplesmente desaparecem do mercado.

O dilema moral diante da necessidade arquivística

A VGHF reconhece que a pirataria impõe obstáculos morais significativos. Baixar e distribuir ROMs ilegais, violar sistemas de proteção como DRM e contornar acordos de licenciamento são atividades que esbarram em questões éticas e legais. Ainda assim, Cifaldi argumenta que, diante da inação da indústria, essas práticas acabam sendo a única barreira contra o desaparecimento total de obras que possuem valor artístico e histórico inegável.

O cenário é particularmente grave para jogos com dependência de servidores online ou que necessitam de validação periódica, como os que utilizam o sistema Denuvo e exigem conexão à internet a cada 14 dias. Quando esses servidores são desligados — o que é uma questão de tempo para títulos sem apelo econômico —, o jogo se torna literalmente injogável, mesmo para quem adquiriu legalmente uma cópia. Nesses casos, versões crackeadas e desprovidas de DRM são as únicas maneiras de preservar a experiência de jogo original.

A posição da ESA e o abandono do valor artístico

A ESA, que representa os interesses das maiores empresas de games do mundo, tem uma posição clara e consistente: opor-se a qualquer reforma nas leis de proteção de direitos digitais que facilite o trabalho de instituições de herança cultural. Cifaldi aponta que a associação se coloca como guardiã de um sistema que prioriza o lucro sobre a memória. O resultado é que a responsabilidade de manter viva a história dos videogames recai sobre indivíduos e comunidades de preservacionistas que operam à margem da legalidade.

A decisão da Sony de abandonar a mídia física em 2028 é vista como a materialização desse descaso. Com a eliminação dos discos, os jogos passam a existir apenas como licenças digitais vinculadas a servidores e contas. Sem a possibilidade de extrair uma cópia íntegra e desprotegida do software, a preservação depende exclusivamente da boa vontade da empresa em manter servidores ativos e da permissão para que instituições especializadas possam fazer backups. Algo que, como demonstrado, raramente acontece.

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