Vamos aos fatos, porque essa história tem mais reviravoltas que roteiro de novela. No dia 18 de dezembro de 2025, o Indie Game Awards aconteceu e Clair Obscur: Expedition 33 levou para casa duas das principais categorias: melhor jogo indie do ano e melhor jogo de estreia. Até aí, tudo certo – afinal, o jogo já tinha feito história no The Game Awards conquistando algo em torno de 90% dos prêmios que concorreu.
Só que aí, meu amigo, a bomba estourou. Alguns dias depois da cerimônia, começou a circular nas redes sociais uma entrevista que o produtor do jogo, François Meis, tinha dado lá em junho de 2025 para a revista espanhola El País. E nessa entrevista, quando perguntado sobre IA, ele foi bem transparente: “Nós usamos um pouco de IA, mas não muito”. Ele explicou que aproveitaram principalmente as ferramentas da Unreal Engine 5 para melhorar gráficos, gameplay e cinemáticas.
Aqui é onde a coisa fica interessante (e complicada). Quando o jogo foi submetido para análise do Indie Game Awards, os representantes da Sandfall Interactive afirmaram categoricamente que nenhuma inteligência artificial generativa em seus jogos”>inteligência artificial generativa em seus jogos”>inteligência artificial generativa havia sido utilizada no desenvolvimento. Percebe o problema? Ou eles mentiram descaradamente, ou existe uma zona cinza gigante sobre o que exatamente significa “usar IA” no desenvolvimento de um jogo.

A decisão do Indie Game Awards: rigor ou exagero?
No último sábado após a premiação, a Six One Indie (organizadora do evento) soltou um comunicado que não deixou margem para interpretação. Segundo eles, o Indie Game Awards tem uma “posição firme” em relação ao uso de IA durante todo o processo de nomeação. Com base na entrevista de junho confirmando o uso de IA, Clair Obscur: Expedition 33 foi oficialmente desclassificado.
Os prêmios? Passaram para outros jogos: “Sorry We Are Closed” ficou com o melhor jogo de estreia, e “Balatro” assumiu o posto de jogo do ano. E olha, eu entendo a posição dos organizadores até certo ponto – afinal, são as regras deles, é o evento deles. Mas será que essa abordagem de “tolerância zero” realmente faz sentido em 2025?
Porque aqui está o X da questão: onde exatamente traçamos a linha? A Unreal Engine 5 tem ferramentas de IA integradas para expansão de mapas, replicação de assets, otimização de performance… isso conta como “usar IA”? O Photoshop tem IA para melhorar imagens, o Premiere tem IA para edição de vídeo. Se começarmos a desqualificar qualquer jogo que tocou em alguma ferramenta com IA no pipeline de produção, eu te garanto: em 2026, essas premiações não vão ter mais nenhum jogo para premiar.
O que me incomoda profundamente nessa decisão do Indie Game Awards é a falta de nuance. Eles criaram uma regra binária em um mundo que funciona em escala de cinza. É como se dissessem: qualquer toque de IA, por menor que seja, invalida todo o trabalho artístico e técnico de uma equipe inteira. Isso não só é injusto como é praticamente impraticável de fiscalizar. Como eles vão verificar se os outros jogos que competiram não usaram absolutamente nenhuma ferramenta com IA? Vão auditar cada linha de código, cada asset, cada ferramenta de desenvolvimento? Porque eu aposto meu salário que se fizerem isso, vão descobrir que praticamente todos os jogos modernos têm algum nível de IA no processo, nem que seja nas ferramentas de otimização automática ou nos sistemas de iluminação dinâmica.
Além disso, tem um aspecto bem problemático nessa história toda: a Sandfall é um estúdio indie pequeno, recém-fundado, competindo contra gigantes da indústria com orçamentos infinitamente maiores. Usar ferramentas que otimizam o processo de desenvolvimento não é preguiça, é sobrevivência. É a diferença entre conseguir lançar um jogo competitivo ou ficar cinco anos a mais no desenvolvimento queimando dinheiro que eles não têm. E no final das contas, o resultado foi tão bom que ninguém conseguiu identificar o uso de IA até que os próprios desenvolvedores foram transparentes sobre isso em uma entrevista. Não deveria contar alguma coisa o fato de que eles foram honestos sobre o processo?
A ironia maior dessa situação é que os organizadores do Indie Game Awards basicamente puniram a transparência. Se a Sandfall tivesse ficado de boca fechada sobre as ferramentas que usaram, provavelmente ninguém teria descoberto nada e os prêmios estariam seguros na prateleira do estúdio até hoje. A mensagem que isso passa para outros desenvolvedores é péssima: não sejam honestos sobre seu processo criativo, porque qualquer admissão pode ser usada contra vocês. É exatamente o oposto do que a indústria deveria estar incentivando nesse momento de transformação tecnológica.

O caso das texturas: a evidência que pegou todo mundo de surpresa
Ah, mas tem mais lenha nessa fogueira. Em abril de 2025, começou a circular nas redes sociais um post comparando texturas do jogo no lançamento versus texturas após um patch. E cara, a diferença era gritante. Na versão de lançamento, tinha umas texturas com aquele visual característico de IA generativa – você sabe, aquele aspecto meio “genérico demais”, com elementos que não fazem sentido lógico, textos que parecem letras mas não são palavras de verdade.
Semanas depois do lançamento, a Sandfall lançou uma atualização que substituiu essas texturas por versões claramente feitas à mão, com detalhes reais, textos legíveis, fotos reais trabalhadas por artistas. Isso prova que eles sabiam que tinha IA ali? Ou era só uma melhoria normal de qualidade pós-lançamento? Novamente, entramos nessa zona cinza irritante.
O que mais me intriga nesse caso específico das texturas é o timing e a execução. Pensa comigo: se você é um estúdio indie pequeno, acabou de lançar seu primeiro jogo depois de anos de desenvolvimento, e de repente percebe que algumas texturas secundárias (porque convenhamos, não eram elementos centrais do jogo) ficaram com aquela cara de IA, o que você faz? Você lança um patch corrigindo isso. E foi exatamente o que aconteceu. Agora, a grande questão é: isso foi uma tentativa deliberada de esconder o uso de IA depois que o jogo já tinha sido lançado e estava performando bem, ou foi simplesmente uma equipe pequena polindo detalhes que passaram batido na correria do lançamento? A internet, claro, escolheu acreditar na primeira opção.
O interessante é que ninguém reclamou dessas texturas quando o jogo foi lançado. Ninguém jogou Clair Obscur e pensou “caramba, que jogo horrível cheio de IA”. Pelo contrário, a recepção foi extremamente positiva, com elogios justamente para a direção de arte e qualidade visual. As texturas problemáticas só foram identificadas depois que alguém foi lá, com lupa na mão, procurando especificamente por evidências de IA. E aí voltamos para aquela pergunta incômoda: se a qualidade final é boa o suficiente para ninguém perceber durante a experiência de jogo, o uso de IA em elementos secundários realmente importa tanto assim? Ou estamos criando um padrão impossível onde jogos precisam ser 100% feitos à mão para serem considerados legítimos?

IA na indústria dos games: o elefante na sala que ninguém quer admitir
Vamos falar sobre o óbvio que todo mundo está fingindo não ver: inteligência artificial já está por todo lado na indústria dos videogames, e não é de hoje. Quando você joga qualquer jogo moderno com NPCs que reagem de forma dinâmica ao seu comportamento, com inimigos que adaptam suas estratégias, com sistemas de matchmaking que te colocam contra adversários do seu nível, com música que muda conforme a intensidade da ação… adivinha? Tudo isso é IA. Machine learning, redes neurais, algoritmos de aprendizado. A diferença é que ninguém chamava isso de “IA generativa” até uns dois anos atrás, então passou batido.
A grande virada do jogo aconteceu quando as ferramentas de IA generativa começaram a criar conteúdo visual e textual de uma forma que qualquer pessoa consegue usar. De repente, artistas começaram a ver seu trabalho sendo replicado por algoritmos, escritores viram textos sendo gerados em segundos, e o medo legítimo de substituição tomou conta. Eu entendo completamente essa preocupação. Ninguém quer ver sua profissão sendo automatizada, ninguém quer ser substituído por um robô, e o histórico da indústria tech de tratar trabalhadores criativos como descartáveis só aumenta essa ansiedade. O problema é que estamos misturando duas discussões completamente diferentes: o uso predatório de IA para cortar custos e demitir pessoas versus o uso de IA como ferramenta de auxílio no processo criativo.
Pega o caso da Larian Studios, por exemplo. Eles anunciaram que estão investindo em IA para desenvolvimento dos seus jogos e imediatamente viraram alvo de boicote nas redes sociais. A mesma Larian que fez Baldur’s Gate 3, um dos jogos mais aclamados dos últimos anos, com uma quantidade absurda de conteúdo escrito à mão, diálogos ramificados, consequências complexas. Eles claramente não estão usando IA para substituir escritores, mas provavelmente para otimizar processos técnicos, testar balanceamento, gerar variações de cenários. Mas não importa, porque a internet já decidiu que qualquer menção a IA é pecado mortal.

Quando o uso de IA realmente é problemático (e quando não é)
Agora, não me entenda mal. Existem sim casos absolutamente deploráveis de uso de IA na indústria dos games, e esses merecem toda a crítica que recebem. Call of Duty Black Ops 6 é um exemplo perfeito. A Activision, uma das maiores publishers do mundo, com orçamento de bilhões, usando IA para gerar arte de perfil genérica e mal feita, com um estilo visual que não tem nada a ver com a estética do jogo. Isso é preguiça pura, é desrespeito com o consumidor que pagou 300 reais no jogo, é sintoma de uma indústria que está mais preocupada em cortar custos do que entregar qualidade.
Ou pega o Fortnite há um tempo atrás, quando apareceu aquele poster claramente feito com IA, cheio de erros e inconsistências visuais. A Epic Games, dona da Unreal Engine, a ferramenta que todo mundo usa para fazer jogo, não consegue contratar um artista para fazer um poster decente? Eles nadam em dinheiro do Fortnite, não tem desculpa. Quando você tem recursos infinitos e mesmo assim opta por usar IA de forma porquinha só para economizar uns trocados, aí sim você merece ser crucificado pela comunidade.
A diferença entre esses casos e o Clair Obscur é gritante. Um é um estúdio indie pequeno usando ferramentas modernas para conseguir competir com os grandões, entregando um produto final de altíssima qualidade. Os outros são corporações gigantescas cortando custos às custas da qualidade e dos empregos de artistas. São situações completamente diferentes que estão sendo jogadas no mesmo saco só porque têm as letras “IA” envolvidas. E isso é um problema, porque quando a gente trata tudo igual, a gente perde a capacidade de fazer críticas construtivas e direcionar a pressão para onde realmente importa.

O futuro inevitável e como lidar com ele
Vou ser brutalmente honesto com você: IA não vai desaparecer. Não importa quantos boicotes a gente faça, quantas hashtags viralizem no Twitter, quantos prêmios sejam revogados. A tecnologia está aí, ela funciona, ela está melhorando a cada dia, e ela vai continuar sendo integrada em absolutamente tudo. É como tentar segurar a maré com as mãos. Já temos carros dirigindo sozinhos nas ruas dos Estados Unidos. Temos IA escrevendo código, compondo música, diagnosticando doenças. Nos videogames, não vai ser diferente.
Daqui a alguns anos, você não vai mais conseguir identificar o que foi feito com IA e o que foi feito “à mão”. A tecnologia vai estar tão refinada, tão integrada nas ferramentas de desenvolvimento, que essa distinção vai deixar de fazer sentido. Todo artista vai ter algum nível de auxílio de IA no seu processo criativo, do mesmo jeito que hoje todo artista digital usa Photoshop com seus filtros automáticos e correções inteligentes. E aí, o que vamos fazer? Voltar a fazer tudo com lápis e papel para garantir que é “autêntico”?
A questão real que deveríamos estar discutindo não é “IA sim ou não”, mas sim “como garantir que IA seja usada de forma ética e que não prejudique trabalhadores”. Como criar regulamentações que impeçam empresas de demitir equipes inteiras e substituir por IA? Como garantir que artistas sejam creditados quando suas obras são usadas para treinar modelos? Como estabelecer padrões de qualidade para que IA não seja desculpa para entregar produtos mal acabados? Essas são as perguntas importantes, mas a gente está ocupado demais brigando se um estúdio indie usou ferramenta da Unreal Engine.
Minha opinião final: contexto importa mais que tecnologia
Depois de toda essa análise, minha posição é clara: a revogação do prêmio de Clair Obscur foi injusta. Não porque eles não usaram IA, eles usaram. Mas porque o contexto do uso importa infinitamente mais do que o simples fato de ter usado. Eles são um estúdio pequeno, estreante, que usou ferramentas modernas disponíveis para conseguir entregar um jogo que competiu de igual para igual com produções muito maiores. E entregaram um produto excepcional, que foi universalmente elogiado pela qualidade.
Se o Indie Game Awards quer manter essa política de tolerância zero com IA, tudo bem, é o evento deles. Mas que sejam honestos e consistentes. Auditem todos os jogos que participam, verifiquem cada ferramenta usada, cada plugin, cada script. Porque eu garanto que se fizerem isso direito, em 2026 não vão ter mais jogo nenhum para premiar. A IA já está tão integrada nas ferramentas de desenvolvimento que é praticamente impossível fazer um jogo moderno sem esbarrar nela em algum momento.
No fim das contas, o que deveria importar é a qualidade do produto final e como ele foi feito. Clair Obscur usou IA de forma responsável, com curadoria, como ferramenta para viabilizar o desenvolvimento. Não foi preguiça, não foi corte de custos predatório, não foi substituição de artistas. Foi uma equipe pequena usando as ferramentas disponíveis da melhor forma possível. E o resultado fala por si: um jogo fenomenal que merecia todos os prêmios que ganhou, inclusive aquele que foi injustamente tirado.

Clair Obscur Expedition 33 teve prêmio revogado por usar IA no desenvolvimento do jogo – FAQ
Por que Clair Obscur Expedition 33 perdeu o prêmio do Indie Game Awards?
O jogo foi desclassificado após os organizadores descobrirem que a Sandfall Interactive utilizou inteligência artificial durante o desenvolvimento, contrariando as regras da premiação que proíbem o uso de IA generativa.
Clair Obscur usou muita IA no desenvolvimento?
Segundo o produtor François Meis, o jogo usou “um pouco de IA, mas não muito”, principalmente através de ferramentas da Unreal Engine 5 para melhorar gráficos, gameplay e cinemáticas.
A Sandfall Interactive mentiu sobre o uso de IA?
Existe uma contradição: ao se registrar no Indie Game Awards, afirmaram não usar IA generativa, mas em entrevista de junho de 2025 confirmaram o uso limitado de ferramentas de IA.
Quais jogos ganharam os prêmios no lugar de Clair Obscur?
“Sorry We Are Closed” ficou com o prêmio de melhor jogo de estreia, e “Balatro” assumiu o título de jogo do ano no Indie Game Awards.

