MTG Marvel Super Heroes: Alle Precon-Commander von schlecht bis gut

Die zehn neuen Commander aus den Marvel-Super-Heroes-Precons im Ranking – von enttäuschend bis absolut wettbewerbsfähig.

Doctor Doom, King of Latveria, führt die Rangliste der neuen Commander aus dem MTG-Marvel-Super-Heroes-Set an.
Highlights
  • Doctor Doom, King of Latveria, ist der stärkste Commander der Marvel-Super-Heroes-Precons.
  • Director Nick Fury enttäuscht als schwächster Anführer des Avengers-Assemble-Decks.
  • Das Marvel-Super-Heroes-Set ist das umfangreichste mechanisch einzigartige Set in der MTG-Geschichte.

Das Marvel-Super-Heroes-Set für Magic: The Gathering ist bereits jetzt das umfangreichste, was mechanisch einzigartige Karten und Produkte betrifft. Doch wie genau wird es den Commander-Markt beeinflussen? Mit vier Precon-Decks und insgesamt zehn neuen Commandern, die in diesen Decks enthalten sind, stellt sich die Frage nach der Rangordnung unter den neuen Anführern. Nach ausgiebigen Tests und Analysen lässt sich eine klare Hierarchie erkennen – von enttäuschend bis absolut wettbewerbsfähig.

Die nachfolgende Rangliste bewertet alle zehn Face- und Backup-Commander aus den Marvel-Super-Heroes-Precons. Sie zeigt, welche Karten ihr im Auge behalten solltet und welche besser im Sammelalbum verschwinden. Die Manakosten werden in diesem Artikel wie folgt abgekürzt: CWUBRG (Farblos, Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün).

Platz 10: Director Nick Fury – Der schwächste Anführer

Es tut weh, Director Nick Fury so weit unten zu sehen, aber die Wahrheit ist, dass das Deck Avengers Assemble wohl das schwächste der vier vorgebauten Decks ist. Fury senkt zwar die Kosten aller Hero-Zauber um 1C – was für ein Hero-fokussiertes Deck grundsätzlich nützlich ist. Die zweite Hälfte seiner Fähigkeit ist jedoch enttäuschend. Beim Angreifen darfst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek ansehen und einen Helden aufdecken, den du auf die Hand nimmst. Die restlichen Karten legst du in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

Dieser Effekt kann den gesamten Spielfluss stören, da wertvolle Karten nach unten wandern können. Zwar besagt die Fähigkeit explizit, dass du sie nicht nutzen musst – aber wenn man sie nur dann einsetzt, wenn man keine Helden auf der Hand hat, bleibt Fury im Endeffekt nur eine 2/4-Kreatur, die Helden um 1C verbilligt. Das reicht schlichtweg nicht, um im aktuellen Meta ein Precon-Deck zu führen.

Platz 9: The Thing – Ein teures Monster mit Potenzial

The Thing ist eine 5/5-Kreatur mit Trampel. Die Einordnung ist wenig überraschend, denn ein Commander, der sechs Mana kostet (5G, 1C), kommt erst ab Zug sechs ins Spiel. Realistisch betrachtet profitiert man frühestens ab Zug sieben von ihm. Das soll nicht von seiner Bedrohlichkeit ablenken: Wirkst du vor dem Kampf einen Spruch, erhält er vier +1/+1-Marker. So wird aus ihm schnell eine 9/9-Kreatur mit Trampel. Seine Aktivierungsfähigkeit verdoppelt für 1R, 1U, 1G und 1W die Anzahl jeder Markensorte auf beliebig vielen bleibenden Karten, während er angreift. Theoretisch könnte man so aus einer 9/9 eine 13/13 machen. Ohne Schutz ist er jedoch anfällig für sofortige Entfernung – ein spaßiger Bombe, aber kein Führungsmaterial.

Platz 8: Shuri, The Black Panther – Gute Unterstützung, schwache Spitze

Shuri, The Black Panther, ist eine Selesnya-Legende, die 1G und 1W kostet. Sie kommt als 2/3 mit Lebensverknüpfung ins Spiel. Wenn Shuri angreift, ziehst du eine Karte, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Kontrollierst du sechs oder mehr Artefakte, erhalten deine Kreaturen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Das Hauptproblem ist der direkte Vergleich zu T’Challa, der eingebaute Fähigkeiten zum Erzeugen unzerstörbarer Artefakte besitzt. Shuri ist eine phänomenale Karte, die besser hinter T’Challa spielt als umgekehrt. Dennoch vermeidet sie den letzten Platz, weil sie als extrem günstiger Commander in einem artefaktlastigen Deck mehrfach im Spiel nachgecastet werden kann.

Platz 7: Invisible Woman – Solide Verteidigung mit taktischem Wert

Die Unsichtbare ist eine Drei-Mana-Kreatur (1W, 2C) mit 3/3 und der Fähigkeit, zu Beginn des Kampfes eine 0/3-Wall-Kreatur mit Verteidiger und Reichweite zu erschaffen, falls du vor dem Kampf einen Nichtkreaturenzauber gewirkt hast. Beim Angreifen kannst du 1R, 1U, 1W und 1G bezahlen, um einer Kreatur +1/0 für jede Kreatur zu geben, die du kontrollierst – und sie kann nicht geblockt werden. Was Invisible Woman von The Thing unterscheidet, sind die geringeren Anschaffungskosten und der Nutzen, Verteidiger für das Brett zu erschaffen, insbesondere solche mit Reichweite, um fliegende Kreaturen zu blocken. Sie ist durchaus führungsfähig, aber den anderen beiden Fantastic-Four-Mitgliedern unterlegen.

Platz 6: Human Torch – Aggressiver Schadensverteiler

Johnny Storm, der Human Torch, ist eine Vier-Mana-Kreatur (3R, 1C) mit 3/2. Falls du vor dem Kampf einen Nichtkreaturenzauber gewirkt hast, erhält er Flugfähigkeit, Doppelschlag und Eile. Seine Manafähigkeit (1R, 1G, 1W, 1U) bewirkt, dass Kampfschaden, den er einem Gegner zufügt, auch jedem anderen Gegner zugefügt wird. Das bedeutet: Kommt Human Torch durch und greift an, kannst du dir das wehrloseste Ziel aussuchen und machst mindestens sechs Schaden bei jedem Spieler. Wichtig: Der Schaden, der anderen Spielern zugefügt wird, ist kein Commanderschaden, da er durch eine Fähigkeit und nicht durch Kampf ausgelöst wird. Seine sofortige Wirkung macht ihn zum zweitbesten Commander im Fantastic-Four-Deck.

Platz 5: T’Challa, The Black Panther – Starke Manaquelle, aber anfällig

T’Challa ist ein Drei-Mana-Held (1G, 1W, 1C), der jedes Mal, wenn er ins Spiel kommt oder angreift, einen Vibranium-Spielstein erzeugt – ein Artefaktspielstein mit Unzerstörbarkeit, der sich tappen lässt, um 1C zu erzeugen, das nur für Artefaktzauber ausgegeben werden kann. Immer wenn du ein Artefakt mit Manawert 4 oder mehr wirkst, erhält T’Challa zwei +1/+1-Marker. Er wurde speziell für Selesnya-Artefaktdecks entwickelt und könnte eines der unterschätztesten Precons der letzten Jahre sein. Dennoch fehlt ihm eine durchschlagende Brettpräsenz. Da niemand im aktuellen Commander-Meta kostenloses Mana für Artefakte verschenken will, während eine Kreatur unkontrollierbar wächst, wird er vermutlich schnell entfernt werden.

Platz 4: Mister Fantastic – Der Taktgeber der Fantastic Four

Mister Fantastic ist eine Drei-Mana-Kreatur (2U, 1C) mit 2/4, Wachsamkeit und Reichweite. Zu Beginn des Kampfes, falls du einen Nichtkreaturenzauber gewirkt hast, darfst du eine Karte ziehen. Seine Manafähigkeit (1U, 1R, 1G, 1W) erlaubt es dir, eine ausgelöste Fähigkeit einer Kreatur, die du kontrollierst, zu kopieren – und zwar zweifach, mit neuen Zielen für die Kopien. Angesichts der Synergien innerhalb der Fantastic Four und der potenziellen Kraft von Kreaturenfähigkeiten ragt Mister Fantastic aus der Gruppe heraus. Er ist die Karte, die das Deck führen und immer wieder ins Spiel zurückkommen sollte.

Platz 3: Loki, The Deceiver – Der wertvollste Backup-Commander

Loki, der Täuscher, ist ein Vier-Mana-Grixis-Commander (1U, 1B, 1R, 1C) mit 4/4. Immer wenn Loki angreift, erzeugst du einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie eines anderen Schurken ist, den du kontrollierst – allerdings nicht legendär, zusätzlich Illusion und am Ende des nächsten Endsegments geopfert. Immer wenn ein oder mehrere Schurken einem Spieler Kampfschaden zufügen, darfst du eine Karte ziehen. Diese Karte ist unglaublich stark für ein Schurken-Stammesdeck: Du kopierst deine größte Bedrohung, schickst sie risikofrei in den Kampf und ziehst Karten nach. Selbst als Nicht-Commander im Deck kann Loki den Verlauf einer Partie entscheidend verändern. Dass das Deck Doom Prevails bei Händlern oft am teuersten ist, spricht für sich.

Platz 2: Captain America, Team Leader – Fast ein Allzeit-Großer

Captain America, Team Leader, ist ein Jeskai-Commander für drei Mana (1R, 1W, 1U) mit 3/3. Immer wenn ein Held, den du kontrollierst, ins Spiel kommt, verleiht er ihm Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. Sowohl der Held als auch Captain America erhalten dann einen +1/+1-Marker. Das ist ein brillanter Helden-Commander, der perfekt auf eine aggressive Strategie einzahlt. Dank Eile und Wachsamkeit kannst du angreifen, ohne dich selbst unverteidigt zu lassen. Es mag kontrovers klingen, aber dieser Commander wäre ein perfekter Kandidat für Eminence gewesen. Der Heldentyp in Magic ist relativ beschränkt – weniger als 150 Kreaturen insgesamt, alle aus den Marvel-Super-Heroes- und Spider-Man-Sets. Hätte Captain America seine Fähigkeit auch aus der Kommandozone aktivieren können, wäre er ein Allzeit-Großer gewesen. Da Wizards of the Coast jedoch mindestens drei weitere Marvel-Sets plant, wird der Heldenpool noch wachsen – und Eminence wäre dann vielleicht doch keine gute Idee gewesen.

Aktuell gibt es nur fünf Karten in der MTG-Geschichte, die Eminence besitzen.

Platz 1: Doctor Doom, King of Latveria – Der unangefochtene König

Meine Wahl für den besten Commander der Marvel-Super-Heroes-Precons ist Doctor Doom, King of Latveria. Dieser Vier-Mana-Grixis-Commander (1U, 1B, 1R, 1C) fügt jedem Gegner zwei Schadenspunkte zu, immer wenn du eine oder mehrere Landkarten abwirfst. Diese Fähigkeit lässt sich leicht auslösen – dank Dooms anderen Fähigkeit: Zu Beginn deines Kampfes darfst du einen Schurken bestimmen, der bis zum Ende des Zuges Bedrohlich erhält. Die Kreatur schickt dann nach – das heißt, du ziehst eine Karte und wirfst eine Karte ab. Ist die abgeworfene Karte kein Land, erhält die Kreatur einen +1/+1-Marker. Ist es ein Land, löst du Dooms erste Fähigkeit aus. Eine Win-win-Situation.

Da Nachziehen eine Mechanik ist, die in diesem Set den Schurken zugewiesen ist, kann man sich ausmalen, wie lästig es für Gegner sein wird, wenn du konstant an ihrer Lebenspunktesumme knabberst oder deine Kreaturen zu imposanten Bestien heranwachsen. Doctor Doom vereint alles, was einen starken Commander ausmacht: konsistenten Schaden, Kartenvorteil und eine wachsende Brettpräsenz. Er ist der unangefochtene König dieser Precon-Runde.

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