Em 1 de abril de 2025, durante o evento Landfall Day, a desenvolvedora independente Landfall apresentou um momento intrigante: seu logo branco familiar se dividiu, revelando uma versão vermelha ao lado com o nome “Evil Landfall”. O que muitos pensaram ser apenas uma piada de April Fool’s Day era, na realidade, o anúncio oficial de uma nova e significativa iniciativa no universo dos games indie: o lançamento do selo Evil Landfall, um braço de publishing e investimento dedicado a financiar outros desenvolvedores além dos próprios projetos da Landfall. Esta movimentação, liderada pela agora CEO Kirsten-Lee Naidoo, representa uma estratégia ambiciosa e pragmática para fortalecer o ecossistema indie, utilizando o sucesso monumental de jogos como Peak e Content Warning para oferecer recursos e apoio a outros criadores. Este artigo explora o surgimento do Evil Landfall, suas diretrizes operacionais, seu modelo distintivo de investimento e os insights que ele traz sobre o futuro da produção e publicação de jogos para um mercado cada vez mais competitivo.
O surgimento do selo Evil Landfall: mais que um “gag”
A Landfall não é apenas a criadora de fenômenos como Totally Accurate Battle Simulator (TABS), Clustertruck e Content Warning. Internamente, o departamento de publicação já havia se consolidado como uma operação autossustentável há aproximadamente três anos, quando oficialmente se registrou como uma entidade jurídica separada. Contudo, essa separação era essencialmente administrativa; a Evil Landfall permanecia interligada à Landfall, com fundadores da desenvolvedora original também integrando seu time. O motivo para manter o selo em segredo era simples: até então, seu trabalho era exclusivamente a publicação dos jogos da própria Landfall. A revelação pública só ocorreu agora porque a ambição evoluiu.
A decisão de abrir as operações para projetos externos marca uma transição estratégica. Kirsten-Lee Naidoo, que antes era head de publishing na Landfall e agora assumiu o cargo de CEO do Evil Landfall, explica que a equipe consiste em sete pessoas, com uma composição notável: quatro são mulheres, e ela própria representa uma liderança diversa, sendo sul-africana, jovem e uma figura proeminente no setor. A sede permanece em Estocolmo, com membros trabalhando remotamente em diversas partes do mundo.
Por que investir em outros indies?
A capacidade de financiar outros desenvolvedores diretamente decorre do surpreendente sucesso financeiro da Landfall, principalmente com o game Peak, desenvolvido em colaboração com o estúdio Aggro Crab. Estimativas da Video Game Insights apontam que Peak já vendiu cerca de 17 milhões de unidades. Essa receita, combinada com o desempenho robusto de outros títulos da Landfall, gerou um capital que a empresa agora direciona para apoiar a comunidade indie. Naidoo enfatiza que essa não é uma iniciativa totalmente nova; a Landfall já havia realizado investimentos externos discretos anteriormente, como um aporte de equity no estúdio Semiwork para seu primeiro game Voidigo, e posteriormente no sucesso meteórico REPO, que alcançou mais de 10 milhões de usuários mensais ativos após entrar em Early Access.
Agora, essas ações ad hoc foram formalizadas. Evil Landfall oferece contratos estruturados para investimento baseado em projetos, com o diferencial crucial de não manter nenhum controle sobre a IP (propriedade intelectual) dos jogos financiados e, em muitos casos, não exigir o recoup total – ou retorno integral do investimento antes que os desenvolvedores começem a lucrar. Isso alinha a iniciativa a uma tendência crescente observada no mercado: estúdios indie bem-sucedidos começando a financiar outros indies, como a Innersloth (criadora de Among Us) com o selo Outersloth, e a Kinetic Games (Phasmophobia).
O modelo de investimento: hands-off e flexível
Um dos aspectos mais distintivos da abordagem do Evil Landfall é sua natureza “hands-off”, ou de baixa intervenção. Em termos práticos, a nova publisher oferece, primariamente, financiamento e consultoria estratégica. Ela possui uma suite completa de serviços editoriais – marketing, gestão de comunidade, business development – mas esses serviços estão atualmente reservados exclusivamente para os jogos da própria Landfall. Para outros desenvolvedores, o apoio é basicamente capital e aconselhamento, conforme a necessidade.
Naidoo afirma que o objetivo é manter a simplicidade: “Se você quer auto-publicar seus games e deseja o apoio da Landfall em termos de financiamento e aconselhamento, converse com o Evil Landfall. Se você quer que o Evil Landfall publique um jogo, isso pode não acontecer, mas estamos interessados em ouvir”. A flexibilidade é uma filosofia central. Os termos podem variar por projeto, e os desenvolvedores têm autonomia para decidir o nível de envolvimento que desejam da publisher.
Limites de financiamento e critérios de seleção
Em termos financeiros, Evil Landfall planeja investir em alguns jogos por ano, com valores por projeto que podem chegar até aproximadamente 1 milhão de dólares, e ocasionalmente acima disso em casos específicos. Um exemplo confirmado é o jogo How to Fish do estúdio Dazed Games, descrito como “muito bobo” e “muito caótico”, com lançamento previsto para este ano.
Os critérios de seleção são bastante focados. A editora busca projetos que se alinhem ao DNA da Landfall: jogos focados na cooperação com amigos, baseados em física, com elementos de humor e caos. A razão é estratégica: a Landfall já construiu uma audiência massiva que aprecia esse tipo de experiência. Promover jogos similares dentro dessa comunidade oferece um benefício amplificado para os desenvolvedores financiados. Projetos narrativos profundos ou que se distanciam desse estilo são menos considerados, pois a editora reconhece que sua expertise e experiência de marketing estão concentradas em seu nicho estabelecido.
O nome “Evil Landfall” e a postura de transparência
A escolha do nome “Evil Landfall” foi deliberadamente provocativa e divertida. Naidoo conta que opções como “Landfall Presents” ou “Landfall Invest” foram consideradas, mas pareciam “tão tediosas”. O nome Evil Landfall brinca com a percepção comum de que “publicadoras são malignas, o business é maligno”, um humor que a equipe abraça. Isso reflete uma postura de descontração e transparência que a marca Landfall já cultiva.
Em relação à transparência contratual, Naidoo observa que, enquanto a Outersloth divulgou seu contrato de financiamento publicamente na GDC, Evil Landfall ainda não está preparada para esse passo. A razão é a flexibilidade mencionada: cada acordo pode ser customizado. No entanto, ela reitera que princípios como a não retenção de IP e a ausência de recoup 100% são fundamentais.
A filosofia de desenvolvimento rápida e iterativa
Um dos pontos mais impactantes do discurso de Naidoo é a defesa de ciclos de desenvolvimento curtos e iterativos. O sucesso de Peak, desenvolvido em apenas alguns meses, tornou-se um modelo inspirador. Evil Landfall está agora buscando e financiando projetos que seguem essa filosofia: encontrar o núcleo do jogo rapidamente (em um período de cerca de um mês), desenvolver por no máximo seis meses e então lançar.
Reduzindo o risco e a frustração
A Landfall, através de sua própria experiência, percebeu que projetos com desenvolvimento prolongado muitas vezes entram em um “espiral” de perfeccionismo e perda de direção, gerando frustração e desperdício de recursos. A abordagem acelerada não apenas reduz drasticamente o risco financeiro, mas também emocional: “Se você trabalha em um projeto por seis meses e ele não se torna algo, você pode seguir em frente. Não é uma coisa enorme de tempo e dinheiro”.
Essa filosofia é um contraponto direto à tendência dominante na indústria de AAA e em muitos projetos indie, onde os ciclos se estendem por anos, exigindo investimentos massivos antes de qualquer retorno ou feedback do mercado.
A importância dos testes com a comunidade no início
Evil Landfall incentiva, e em muitos casos requer, que os desenvolvedores que busca financiar testem seus conceitos com a audiência muito cedo no processo. Essa prática, comum no desenvolvimento mobile, está ganhando força no espaço PC/console, como exemplificado pelo novo programa de prototipagem da Avalanche Studios. A Landfall mesma usou essa abordagem com TABS, colocando o jogo frente à comunidade desde suas versões mais rudimentares.
Naidoo argumenta que muitos desenvolvedores trabalham secretamente por anos sem expor seus jogos, resultando em falhas de mercado quando o produto finalmente é lançado. Receber feedback desde os estágios iniciais direciona o desenvolvimento de forma mais eficaz e aumenta a chance de sucesso. Para desenvolvedores que não possuem a intuição adquirida com múltiplos lançamentos, esse processo é ainda mais crucial.
Impacto e expectativas para o futuro
A revelação pública do Evil Landfall inevitavelmente gerará um grande influxo de propostas e submissions. Naidoo admite que a equipe não está totalmente preparada para a escala, mas vê isso como uma oportunidade de aprendizado e adaptação dos sistemas internos.
O impacto potencial, além do financeiro direto, é na educação e sustentabilidade dos estúdios financiados. Evil Landfall busca apoiar desenvolvedores que também têm interesse em aprender os aspectos de business, marketing e publicação, preparando-os para uma sustentabilidade de longo prazo. Isso difere de modelos tradicionais onde a publisher executa tudo e o estúdio permanece dependente.
A ambição é permitir que os criadores tenham controle sobre seu destino, decidindo o que querem fazer internamente e o que preferem delegar, com o apoio e o capital da Evil Landfall como catalisador. Este modelo, baseado no sucesso concreto da Landfall e orientado por uma filosofia de desenvolvimento rápida, teste iterativo e foco em nichos bem-definidos, pode oferecer um novo caminho viável para muitos indies que lutam contra os desafios de financiamento e visibilidade no mercado atual.
A criação do Evil Landfall simboliza mais que uma expansão comercial; ela representa uma evolução da cultura indie, onde o sucesso não é apenas acumulado, mas reinvestido de maneira inteligente e colaborativa para fomentar a próxima geração de jogos experimentais, divertidos e feitos para serem compartilhados. O selo, com seu nome irreverente e sua abordagem pragmática, se posiciona como um ponto de apoio significativo para desenvolvedores que almejam não apenas criar, mas também construir uma trajetória sustentável no dinâmico e competitivo mundo dos games independentes.

