A adaptação de videogames para cinema é um terreno historicamente complicado, marcado por produtos que frustraram tanto cinéfilos quanto jogadores. Porém, uma nova onda parece estar tomando forma, e o filme Exit 8 é um dos exemplos mais notáveis dessa virada. Dirigido por Genki Kawamura e inspirado no cult indie game de 2023 da Kotake Create, o filme estreou com uma impressionante taxa de 95% no Rotten Tomatoes. Sucesso não se trata apenas de uma boa adaptação, mas de uma nova filosofia sobre como os meios de cinema e games podem se fundir. Em entrevista exclusiva, Kawamura detalhou a metodologia que fez Exit 8 funcionar, destacando a necessidade de transcender a simples transposição de história e focar na tradução da experiência e das regras fundamentais do jogo.
O desafio de adaptar um jogo sem história
O videogame Exit 8 original é conhecido por sua atmosfera de tensão e seu loop misterioso dentro de um corredor infinito, mas tem uma narrativa quase inexistente. Para muitos, essa seria a primeira barreira insuperável para uma adaptação cinematográfica. Kawamura, porém, enxergou isso como uma liberdade criativa.
“O videogame, como você mencionou, vem sem uma história. Então, eu vi isso tanto como um pequeno obstáculo ou desafio, mas também como uma oportunidade”, disse o diretor. Essa oportunidade consistia em não precisar se ater rigidamente a uma estrutura narrativa pré-definida pelo game, permitindo que a equipe criativa construisse uma história e um tema forte como espinha dorsal a partir da experiência central do jogo.
Blurring the Lines: a fusão de cinema e jogos
A filosofia central de Kawamura foi clara desde o início: não criar uma simples adaptação, mas borrar as linhas entre os meios de videogame e cinema. Essa visão foi inspirada por uma conversa profunda com uma figura lendária dos games.
“Eu obtive as pistas para isso quando conversei com Shigeru Miyamoto da Nintendo dez anos atrás. Ele disse: ‘Jogos realmente grandes irão entretar o jogador, mas também irão entretar pessoas observando o jogador e a tela’.” Com isso em mente, Kawamura estruturou o filme para alternar perspectivas: às vezes, ele faz o espectador sentir que está capturando a essência do jogo; outras, que está observando um streamer; e, em outros momentos, que é parte da audiência que está assistindo aos streamers.
Capturando a fenomenologia dos games contemporâneos
Para traduzir essa experiência, Kawamura mergulhou no fenômeno cultural dos games. “Quando eu estava escrevendo o screenplay, eu estava assistindo a muitos live streams e arquivos de diferentes playthroughs do jogo no YouTube. E o que eu achava realmente interessante é que, porque o jogo é tão simples, havia tantas histórias quanto vídeos e jogadores jogando o game. Todos tinham sua própria interpretação única.”, ele explica. Essa observação deu origem à ideia central do filme: usar o espaço liminar e branco do corredor como uma espécie de purgatório projetivo, onde os pecados e culpas de cada personagem são manifestados no ambiente.
Inspirações clássicas e uma abordagem moderna
Apesar de ser um projeto profundamente conectado à cultura digital moderna, Kawamura não ignorou o cânone cinematográfico para construir a atmosfera psicológica do filme. Ele citou influências como Ugetsu de Kenji Mizoguchi, The Shining de Stanley Kubrick e Eraserhead de David Lynch. “Todos esses filmes pegam o que está acontecendo dentro da mente humana e projetam isso no mundo – então a culpa que todos carregamos é refletida em nossos personagens principais.”, disse. Essa fundição entre o horror psicológico clássico e a estrutura de um game indie contemporâneo foi uma das fórmulas do sucesso da obra.
A colaboração direta criador-criador
Um diferencial fundamental no processo de Exit 8 foi a natureza de sua origem. “Como o material fonte era um videogame indie desenvolvido por uma única pessoa, Kotake, eu penso que o fato de que nós pudemos conversar como criador para criador realmente simplificou e ajudou a comunicação, o que tornou o projeto exitoso.”, destacou Kawamura. Essa colaboração íntima e direta evitou os problemas de comunicação e hierarquia que muitas vezes assolam adaptações de grandes franquias corporativas.
O processo de criação: debugging em tempo real
Mais do que apenas seguir um roteiro tradicional, Kawamura implementou um metodologia iterativa de desenvolvimento que imita o processo de criação de games. Ele descreveu o trabalho com Kazunari Ninomiya, o “Lost Man” do filme, como análogo ao de um tester de QA.
- Eles tinham o screenplay inicial.
- Filmavam e editavam rapidamente uma cena.
- Assistiam o material juntos e discutiam.
- Reescreviam o screenplay, faziam ajustes e refilmavam.
“Então, parece que nós estávamos renderizando este filme em tempo real, com muitos ciclos de feedback que eram muito rápidos em suas iterações.”, ele descreveu. Essa abordagem prática e experimental foi fundamental para capturar a sensação de um game engine, sem depender excessivamente de CGI.
Direção Performática: CG e GenAI como referência
Kawamura também aplicou uma direção performática única para capturar a estética digital. Para o Walking Man, interpretado por Yamato Kochi, suas instruções eram específicas: “Ande como se fosse renderizado e animado em CG, e sorria como se fosse sorrir com GenAI.”. Essa busca pela estética de um mundo digitalizado foi praticada até no design do set, onde a maioria dos efeitos foi realizada de forma prática, não em post-production.
Uma nova geração de adaptações game-to-film
Kawamura enxerga um futuro promissor para adaptações de videogames, mas com uma perspectiva completamente diferente da geração passada. “Olhando para os games que estão sendo lançados agora e os filmes que estão sendo adaptados deles, tanto Exit 8 quanto Backrooms, por exemplo, pegam essa ideia de espaço liminar, e ambos os games realmente expandiram o que pode ser feito dentro do meio videogame. E porque eles empurram esse limite, eu penso que eles estão abertos para uma interpretação cinematográfica.”, ele analisa.
O segredo: extrair regras e design, não história
Este é, possivelmente, o insight mais crucial revelado por Kawamura para qualquer adaptação futura. Ele expõe o erro metodológico comum: “Oftentimes com adaptações de videogames, é difícil porque pessoas tentam pegar a história do videogame e traduzir isso para um filme – eu não penso que realmente funcione dessa forma.”. Em vez disso, a chave é outra.
- Olhar para o design do game em si.
- Analisar as regras que o game criou.
- Extrair algo disso que dará uma visão sobre a natureza humana.
- Adaptar esse ângulo do videogame para a linguagem cinematográfica.
A recepção surpreendente e o futuro do medium
Kawamura admitiu nervosismo inicial devido à natureza experimental do projeto. A apresentação no festival de Cannes, no entanto, foi um ponto de inflexão. “Quando foi exibido no auditório Lumière, que tem capacidade de cerca de 2.300, eu ficou muito grato quando tivemos uma ovação de pé de oito minutos no final.”, relatou. Essa recepção crítica culminou em um acordo de distribuição com NEON, que está propelindo o filme na América do Norte.
O aspecto mais surreal para o diretor foi o mix de audiência que o filme atraiu. “De alguma forma eu consegui trazer críticos cinematográficos, jogadores de videogames e cinephiles todos em um espaço, o que é uma mistura que você normalmente não vê.”, ele disse. Esta capacidade de unir públicos tradicionalmente separados é um testemunho do sucesso da sua metodologia de “blurring the lines”.
O legado de Exit 8 está se estabelecendo não apenas como um filme de horror eficiente, mas como um manual de práticas para a nova era de adaptações de games. A colaboração direta entre criadores, a filosofia de extrair regras e design em vez de narrativa literal, a utilização de processos iterativos típicos do desenvolvimento de jogos e a busca por fundir as experiências dos meios são os pilares que Genki Kawamura demonstrou serem eficazes. Não é sobre replicar um jogo no cinema, mas sobre criar uma obra cinematográfica que carrega a essência, a estrutura e a fenomenologia do videogame, resultando em uma experiência única que respeita e expande ambas as formas de arte. Essa abordagem, validada pela crítica e pelo público, aponta um caminho claro e inspirador para os cineastas que querem explorar o vasto e rico universo dos games no futuro.

