A Justiça brasileira deu um passo significativo no combate às práticas consideradas abusivas em jogos eletrônicos. O Tribunal de Justiça do Distrito Federal e Territórios (TJDFT), por meio da 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF, condenou Apple, Google, Microsoft e diversos estúdios de games ao pagamento de indenizações que somam R$ 298 milhões. A decisão, que envolve o uso de loot boxes em dezenas de títulos, reconhece que essas caixas virtuais estimulam comportamentos de jogo de azar e afetam de forma desproporcional crianças e adolescentes. Os valores serão destinados ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal.
Entendendo a decisão judicial contra loot boxes
A ação civil pública foi movida pela Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente (Anced) contra empresas como Activision, Nintendo e Riot Games. A acusação central é que as loot boxes operam sob uma dinâmidade sorteio pago, na qual o jogador investe dinheiro real sem saber qual recompensa receberá. Para especialistas em saúde mental e autoridades de diversos países, esse modelo ativa os mesmos circuitos cerebrais de recompensa dos jogos de cassino, podendo levar ao vício e a prejuízos financeiros especialmente entre menores de idade.
A decisão da 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF levou em conta tanto o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), em vigor desde 1990, quanto o chamado ECA Digital, que passou a vigorar em março e reconhece explicitamente loot boxes como práticas ilícitas. As big techs Apple, Google e Microsoft foram incluídas no processo por hospedarem e distribuírem os jogos por meio de suas lojas de aplicativos (App Store, Play Store e Microsoft Store, respectivamente). O magistrado considerou a gravidade da conduta, a exposição de crianças a mecanismos aleatórios de recompensa e a capacidade econômica das rés para fixar as indenizações.
Valores das indenizações por empresa
As multas foram calculadas individualmente, levando em conta o porte de cada companhia e sua responsabilidade no ecossistema dos jogos. Confira os valores e os motivos:
| Empresa | Valor da indenização | Relação com loot boxes |
|---|---|---|
| Apple | R$ 50 milhões | Responsável pela App Store |
| Microsoft | R$ 50 milhões | Responsável pela Microsoft Store |
| Tencent | R$ 50 milhões | Desenvolvedora de PUBG Mobile |
| R$ 40 milhões | Responsável pela Play Store | |
| Sony | R$ 40 milhões | Responsável pela PlayStation Network |
| Electronic Arts | R$ 20 milhões | Desenvolvedora de FIFA, Apex Legends, EA Sports UFC Mobile, Plants vs. Zombies, entre outros |
| Riot Games | R$ 15 milhões | Desenvolvedora de League of Legends |
| Ubisoft | R$ 10 milhões | Desenvolvedora de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege |
| Valve | R$ 10 milhões | Desenvolvedora de Counter-Strike |
| Konami | R$ 8 milhões | Desenvolvedora de PES 2019, eFootball PES 2021 Mobile e Yu-Gi-Oh! Duel Links |
| Nintendo | R$ 5 milhões | Desenvolvedora de Mario Kart Tour |
A soma chega a exatos R$ 298 milhões. Todos os recursos serão direcionados ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal. Além do pagamento das indenizações, a Justiça determinou uma série de obrigações de fazer, incluindo a exibição de informações claras sobre o caráter aleatório das recompensas, a implementação de sistemas de verificação de idade e a oferta de mecanismos de reembolso acessíveis nos jogos.
O que são loot boxes e por que são controversas?
Uma loot box é uma caixa virtual presente em diversos jogos que pode ser aberta com pagamento (ou, em alguns casos, com moeda do próprio jogo) e que entrega recompensas aleatórias. Essas recompensas podem ser desde itens cosméticos, como skins para personagens e armas, até itens que afetam a gameplay, como armas mais potentes ou personagens exclusivos. A controvérsia reside no fato de que o jogador não sabe o que vai receber antes de pagar, característica idêntica à dos jogos de azar tradicionais. Organizações de defesa do consumidor e da infância ao redor do mundo apontam que as loot boxes incentivam gastos compulsivos e podem criar padrões de dependência em crianças e adolescentes.
Próximos passos e possibilidades de recurso
Todas as partes envolvidas podem recorrer da decisão. O processo tramita sob o número 0701554-83.2021.8.07.0013, e as empresas já sinalizaram, por meio de suas assessorias, que analisam as medidas cabíveis. Enquanto não há trânsito em julgado, as determinações de exibição de informações e verificação de idade podem ser temporariamente suspensas, mas o precedente aberto pela Justiça do Distrito Federal já serve como referência para outros tribunais brasileiros. A decisão também reforça a tendência global de regulamentação das loot boxes, que já levaram a ações semelhantes na Bélgica, Holanda e em alguns estados dos Estados Unidos.
Para o advogado Márlon Reis, representante da Anced, a sentença representa uma vitória importante para a proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital. A expectativa é que a decisão force as empresas a repensarem seus modelos de monetização e a adotarem práticas mais transparentes e éticas, especialmente em jogos voltados ao público jovem. O caso brasileiro pode influenciar discussões legislativas em andamento em outros países da América Latina e consolidar o entendimento de que loot boxes configuram loteria ilegal quando não há transparência total sobre as probabilidades de cada recompensa.

