O apagamento dos jogos para meninas e a luta para resgatar a história esquecida dos games

Em um canto poeirento da memória coletiva da indústria de games, existe um universo digital que está desaparecendo. Mundos onde se coletava pétalas de buttercup, onde a maior aventura era escolher o batom perfeito para uma sessão de patinação, ou onde o vínculo com um cavalo mágico era a narrativa central. Estes eram os chamados “jogos de menina”, títulos dos anos 90 e 2000 como *Pixie Hollow*, *Bratz: Rock Angelz* e *Bella Sara*. Hoje, eles não estão apenas com os servidores desligados; estão sendo apagados da história cultural dos videogames, um fenômeno que revela um profundo viés de gênero na preservação e no estudo da mídia interativa.

A preservação seletiva e o apagamento de uma audiência

Enquanto franquias como *Super Mario Bros.* e *Metroid* são minuciosamente estudadas, restauradas e celebradas como pilares do design, os títulos voltados para o público feminino jovem são tratados como subprodutos descartáveis. Rachel Weil, fundadora do FEMICOM Museum, um arquivo digital e físico dedicado a preservar esses jogos, aponta para o cerne do problema. “Se os jogos históricos para meninas se perderem, como um desenvolvedor poderia se inspirar neles da mesma forma que se inspira em séries consagradas?”, questiona. A lacuna na preservação não é acidental; é sintomática de uma hierarquia cultural que considera gêneros associados ao feminino – romances, filmes ‘chick flicks’, pop e, por extensão, certos jogos – como inferiores e menos dignos de análise.

As raízes históricas do “clube do bolinha” nos games

A marginalização desses títulos tem origem nas estratégias de marketing que moldaram a indústria. Após a crise dos videogames nos anos 80, a Nintendo reposicionou com sucesso o NES como um brinquedo, especificamente um brinquedo para meninos. Conforme essa geração de jogadores do Game Boy amadureceu, o marketing se consolidou em torno do adolescente masculino, frequentemente usando violência e sexualização feminina como apelo principal. Paralelamente, um nicho de jogos para meninas surgiu, muitas vezes na forma de CD-ROMs como *Barbie Fashion Designer* (1996) e *Disney Princess: Enchanted Journey*, que não dependiam de consoles dominados por meninos. Essa divisão criou dois cânones paralelos: um, masculino, que se tornou a referência central; outro, feminino, condenado ao ostracismo.

As barreiras educacionais para novos criadores

O apagamento histórico se reflete diretamente na educação e nos recursos disponíveis para aspirantes a desenvolvedores. Em cursos universitários de design de jogos, a bibliografia padrão raramente inclui títulos como *Bratz* ou *Pixie Hollow*. O foco permanece em jogos de plataforma, tiro em primeira pessoa e puzzles complexos, considerados os “fundamentos” do design. Terry Ross, criadora do canal Cute Games Club no YouTube, destaca essa barreira. “As pessoas que querem fazer plataformas podem começar imediatamente. As que querem fazer simuladores de animais de estimação precisam se tornar mais avançadas em programação para fazer o que desejam”, explica. A falta de tutoriais e engines que facilitem a criação de jogos de moda, cuidado ou narrativa romântica cria um ponto de partida desigual, desencorajando diversidade desde a base.

O preconceito crítico e a desvalorização da estética

Superar as barreiras técnicas é apenas a primeira batalha. Criadores que produzem jogos com estéticas francamente femininas e fofas frequentemente enfrentam um preconceito crítico imediato, um julgamento pré-jogo. Jenny Jiao Hsia, criadora do aclamado RPG *Consume Me* (2025), sentiu isso na pele. Apesar do reconhecimento em premiações, o jogo não alcançou o mainstream da cultura gamer. “Tenho a sensação de que algumas pessoas olham para [*Consume Me*] e pensam: ‘Vou ignorar isso porque tenho uma ideia de como são esses jogos e não gosto. Eles não são jogos de verdade'”, relata. Essa associação automática entre “fofo” e “design ruim” impede que experiências inovadoras dentro de gêneros femininos recebam a atenção merecida.

O ciclo da produção: orçamentos baixos e desinteresse

A qualidade irregular de muitos jogos para meninas das décadas passadas não é uma falha inerente ao gênero, mas o resultado de um ciclo de desinvestimento. Rachel Weil, do FEMICOM Museum, esclarece que essas produções, muitas vezes baseadas em IPs como Bratz ou Barbie, eram vistas pelas próprias desenvolvedoras como tarefas menores. “Esses jogos de IP históricos são sobrecarregados com orçamentos de desenvolvimento pequenos e a expectativa de que a marca venderá o título, não a jogabilidade”, afirma. O resultado eram coleções de minigames repetitivos, com pouca inovação, criadas por equipes que, segundo Weil, sentiam vergonha de trabalhar naqueles projetos. Essa falta de cuidado e paixão durante a criação selou a reputação dos jogos como produtos inferiores, ignorando seu potencial cultural e afetivo.

O potencial inexplorado das mecânicas femininas

Contudo, as atividades e estéticas tradicionalmente femininas são um manancial de possibilidades mecânicas pouco exploradas. Em *Consume Me*, o sistema de estratégia é profundamente integrado a um guarda-roupa de roupas fofas que concedem bônus de status. Em *Sweatermaker*, jogo de Terry Ross, a mecânica central é inspirada no processo real de tricô. Esses exemplos mostram que a moda, o cuidado, a socialização e a expressão criativa podem ser a base para sistemas de jogo profundos e envolventes, tão complexos quanto qualquer árvore de habilidades de um RPG de ação. A fantasia de criar beleza, nutrir relações ou explorar um mundo mágico com delicadeza é tão válida e potente quanto a fantasia de poder e domínio.

O movimento de resgate e o futuro do design inclusivo

Um movimento crescente de arquivistas, desenvolvedoras independentes e estudiosas está trabalhando para reverter esse apagamento. Iniciativas como o FEMICOM Museum não apenas preservam o código e a arte desses jogos, mas também contextualizam sua importância histórica e social. Paralelamente, desenvolvedoras como Jenny Jiao Hsia e Terry Ross estão redefinindo no presente o que significa fazer um “jogo de menina”, criando experiências com design considerado, narrativas maduras e mecânicas inovadoras que respeitam a audiência. Eles provam que é possível honrar a sensibilidade e a estética desses mundos sem cair em clichês ou em uma jogabilidade simplória.

O resgate desses jogos não é sobre nostalgia cega, mas sobre justiça histórica e diversidade criativa. Recuperar essa linhagem esquecida do design de games permite traçar uma história mais completa e verdadeira da mídia, uma que inclua as experiências de milhões de jogadoras. Mais do que isso, oferece um repertório mais rico para a próxima geração de criadores, que poderão se inspirar não apenas em armas e saltos, mas também em agulhas de tricô, guarda-roupas encantados e laços com criaturas mágicas. O futuro dos games será mais inovador e interessante quando pararmos de tratar a feminilidade como um bug a ser corrigido e começarmos a vê-la como um código-fonte vital e inexplorado para novas formas de jogar.

Compartilhar este artigo
Canal oficial de conteúdo do portal Overcentral. A Equipe Central produz notícias, guias e análises com foco em credibilidade e relevância, garantindo que você receba o melhor conteúdo editorial diariamente.