Jogos para Meninas estão sendo Apagados da História e Isso Afeta o Futuro dos Video Games

Existe um universo de video games que está desaparecendo silenciosamente. Não são os grandes blockbusters de ação ou os complexos RPGs estratégicos, mas os mundos digitais onde se coletava pétalas de buttercup, customizava looks em uma loja glamourosa ou cuidava de um cavalo majestoso. Esses jogos, criados para e consumidos principalmente por meninas nas décadas de 1990 e 2000, estão sendo errados culturalmente e técnicamente. Servidores de MMOs foram desligados, CD-ROMs se tornaram incompatíveis com sistemas modernos e, mais crucialmente, essas experiências foram excluídas do cânone do design de games. A preservação histórica do setor, que celebra e analisa titulos como Super Mario Bros e Metroid, sistematicamente ignora os jogos que moldaram a relação de uma geração de mulheres com a tecnologia.

A Preservação Digital como uma Questão de Equidade

Rachel Weil, fundadora do FEMICOM Museum, trabalha para reverter essa tendência. Sua iniciativa é um arquivo digital e físico dedicado a preservar e celebrar jogos direcionados a um público feminino jovem. Weil argumenta que a perda desses titulos não é apenas sentimental, mas impacta diretamente a evolução criativa do setor. “Se os jogos históricos para meninas são perdidos, se não são preservados, como um desenvolvedor de games poderia se inspirar neles da mesma forma que se inspira em séries como Super Mario Bros e Metroid?”, questiona. A ausência dessas referências no debate e na educação sobre design cria um ciclo vicioso: as ferramentas, os tutoriais e as narrativas dominantes continuam reforçando que apenas certos tipos de games – aqueles tradicionalmente masculinos – são a base “correta” para aprender e criar.

As Raízes do Problema na História do Marketing de Games

A segregação começou nas estratégias de marketing das empresas. Na década de 1970, os jogos de arcade eram voltados para adultos em bares, enquanto os consoles domésticos focavam nas famílias. Depois da crise do setor em 1983, a Nintendo revitalizou o mercado reposicionando o NES não como tecnologia, mas como um brinquedo – e especificamente um brinquedo para meninos. Essa decisão, detalhada por Tracey Lien no artigo “No girls allowed”, definiu o caminho. Conforme os jogadores do Game Boy cresciam, o marketing evoluiu para adolescentes homens, frequentemente utilizando violência e a sexualização de mulheres (como em Tomb Raider) como pilares. Paralelamente, um movimento menor de jogos para meninas surgiu, liderado por titulos como Barbie Fashion Designer (1996). Como os consoles eram território dos meninos, esses games frequentemente assumiam a forma de CD-ROMs, como Disney Princess: Enchanted Journey, criando uma ecologia paralela e menos valorizada.

O Impacto na Educação e nos Recursos para Novos Criadores

O reflexo dessa história é palpável nos ambientes de aprendizado. Em cursos universitários de design de games, a bibliografia e as discussões críticas giram quase exclusivamente em torno de titulos como Bioshock e Portal. Estudantes que cresceram com jogos diferentes – os de moda, os de cuidado de animais, os de aventura em mundos fantásticos – encontram suas referências pessoais ausentes e invalidadas. Essa falta se extende para quem busca aprender autonomamente. Terry Ross, designer de games e criador do canal Cute Games Club no YouTube, observa que a barreira é prática. “As pessoas que querem fazer platformers podem começar imediatamente”, diz Ross. “As pessoas que querem fazer simuladores de pets precisam se tornar mais avançadas [em programação] para realmente fazer o que desejam. A solução é dar às pessoas as ferramentas para começar exatamente onde elas querem começar.” A internet está repleta de tutoriais que ensinam a criar um personagem que se move e ataca, os “fundamentos” para um tipo específico de jogo, enquanto recursos para criar mecânicas de customização, narrativas românticas ou sistemas de coleção são escassos ou inexistentes.

A Reação do Mercado e a Dificuldade de Reconhecimento

Mesmo quando um projeto “feminino” supera todas as barreiras técnicas e é lançado, enfrenta um preconceito cultural arraigado. Jenny Jiao Hsia, criadora do premiado RPG Consume Me (2025), relata que o jogo, embora aclamado pela crítica, não alcançou o mainstream da cultura dos games. Hsia suspeita que isso está ligado à sua estética cute e feminina. “Tenho a sensação que algumas pessoas que olham para [Consume Me] pensam: ‘Vou ignorar isso porque tenho uma ideia do que esses games são e não gosto. Eles não são games verdadeiros'”, ela comenta. Essa desvalorização não é um fenômeno novo. Rachel Weil aponta que, historicamente, os jogos baseados em IPs (propriedades intelectuais) populares entre meninas foram tratados como tarefas secundárias dentro dos estúdios. “Muitos desenvolvedores trabalhando em grandes estúdios nas décadas de 1990 e 2000 não apenas eram indiferentes, mas se sentiam envergonhados por ‘ter que’ trabalhar em titulos de IP para meninas”, revela Weil. O resultado foi uma produção com budgets mínimos e a expectativa que a marca, não a qualidade do gameplay, fosse o motor de vendas, gerando coleções de minigames repetitivos e pouco refinados.

O Potencial Criativo Inexplorado das Estéticas Femininas

O que está sendo perdido, além da memória, é um vasto campo de potencial criativo. Atividades e estéticas tradicionalmente femininas são uma fonte inexplorada de mecânicas e narrativas para video games. Em Consume Me, a estratégia do jogador é influenciada por uma coleção de outfits cute que oferecem diferentes boosts de status, integrando moda diretamente no sistema de progressão. Em Sweatermaker, game de Terry Ross, o processo de criação é inspirado na arte real de fazer tricô, transformando uma habilidade manual em uma experiência digital satisfatória. Esses exemplos mostram que há espaço para mais jogos que explorem earnestamente as feminilidades com design considerado e interessante; mais jogos que criem fantasias de magia e amor, em vez de poder; mais jogos que rejeitem radicalmente a reputação dos video games como hipermasculinos.

A preservação dos jogos para meninas não é apenas sobre guardar CDs antigos ou emular servidores extintos. É sobre reconhecer que a história dos games é plural. É sobre garantir que as próximas gerações de desenvolvedores – independente de seu género – possam ter acesso a todo o espectro de inspirações que o medium ofereceu. É sobre construir um futuro onde criar um simulador de cuidados a um cavalo ou um game de design de moda não seja visto como um nicho menor, mas como uma expressão válida e potente da arte dos video games. A erasure atual desses titulos limita não só o passado, mas também o futuro da criatividade no setor.

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