Quem acompanha a série Yakuza (agora Like a Dragon) desde os primórdios sabe que o combate sempre foi um dos pilares da franquia, seja nos tradicionais porradaria em tempo real ou no sistema de turnos dos títulos mais recentes. No entanto, Stranger Than Heaven, novo prelúdio da série com lançamento previsto para janeiro de 2027, está determinado a virar essa mesa — e com força total. O jogo aposta em um sistema de combate corpo a corpo inspirado em Souls, que exige muito mais estratégia, precisão e reflexos do que qualquer outro título anterior do estúdio RGG. A experiência prática com uma demonstração recente em Xangai, durante o evento BiliBili Game First Look, deixou claro que a fórmula está sendo completamente repensada, e os primeiros resultados são tão promissores quanto punitivos.
Como funciona o novo sistema de combate de Stranger Than Heaven?
Diferente dos jogos anteriores da série, onde bastava esmagar botões para executar combos devastadores ou encher a barra de calor para finalizações especiais, Stranger Than Heaven exige que o jogador controle cada golpe de forma independente. O sistema utiliza os quatro botões de ombro do controle (L1, L2, R1, R2) para comandar separadamente os punhos esquerdo e direito do protagonista Makoto Daito. Na prática, isso significa que o combate se torna uma coreografia de alternância entre ataques, defesas e aparos, muito similar à mecânica de empunhadura dupla vista em títulos como 007: First Light, mas com um nível de controle muito mais granular.
O jogador precisa antecipar a direção dos golpes inimigos e realizar parries no tempo certo, o que torna cada confronto uma sequência de trocas tensas e calculadas. Um exemplo prático da demo: ao empunhar um pé de cabra na mão direita, um dos bandidos agarrou a extremidade da arma, iniciando um cabo de guerra. Enquanto isso, um segundo atacante tentava flanquear o herói. A grande sacada é que, mesmo preso na disputa pela arma, Makoto ainda tem controle total do braço esquerdo, permitindo desferir jabs no agressor secundário, agarrá-lo pelo pescoço e usar sua cabeça como arma contra o primeiro oponente. Essa liberdade de movimentos simultâneos é o que torna o sistema tão inovador e, ao mesmo tempo, desafiador.
A ruptura com a fórmula beat’em up tradicional da série Like a Dragon
Para quem jogou os spin-offs recentes, como Like a Dragon Gaiden ou Pirate Yakuza, a sensação é de que a velha fórmula de combos e gadgets já estava pedindo uma renovação. Embora divertidos, esses títulos mantinham a base mecânica praticamente inalterada por anos. Stranger Than Heaven quebra esse ciclo ao introduzir um sistema mais pé no chão, com golpes mais pesados e uma ênfase brutal na realidade da briga de rua. Isso não significa que o estúdio vá abandonar o combate por turnos dos RPGs principais — o próprio autor do texto original reforça que o sistema JRPG ainda tem fôlego e permite sequências cômicas e dinâmicas de equipe. A proposta aqui é dar um novo sopro de vida ao combate em tempo real dos spin-offs, tornando-o mais relevante e recompensador.
O resultado é que cada vitória parece muito mais conquistada. O jogador não pode mais simplesmente entornar latas de energia para encher a barra de calor e sair distribuindo porretadas. Se não estiver com a atenção total, a gangue inimiga rapidamente coloca Makoto na lona. A curva de aprendizado é íngreme, mas, quando o ritmo se encaixa, a sensação de domínio é imensa.
Desafios e problemas do sistema: soft lock-on e peso dos ataques
Apesar das inovações promissoras, a demo revelou alguns pontos que precisam de polimento. O soft lock-on, que alinha automaticamente Makoto com o inimigo mais próximo, apresentou falhas: em certos momentos, o personagem começava a atacar o vazio, deixando a retaguarda completamente exposta. Outro incômodo é a lentidão excessiva de alguns golpes carregados com armas pesadas. Embora a sensação de peso seja bem-vinda e condizente com a proposta realista, o tempo de execução parece excessivo, tornando esses ataques arriscados demais em confrontos com múltiplos adversários. Considerando que o lançamento está programado para o início de 2027, ainda há tempo para a RGG Studio ajustar esses detalhes e refinar a experiência.
O que mais Stranger Than Heaven pode trazer de novo?
O combate é apenas a ponta do iceberg. A ambientação histórica, que abrange o período de 1915 a 1965, abre possibilidades inéditas para a série. Sem a possibilidade de incluir fliperamas ou cartuchos de Master System, o jogo precisará inovar nas atividades paralelas. Já foi confirmado um minigame de queda de braço, mas a dúvida que fica é se esses passatempos evoluirão conforme a narrativa avança no tempo, acompanhando a transformação das cidades — de Yokohama dos anos 20 a Shinjuku dos anos 60. Uma funcionalidade que chama a atenção é o gravador de áudio que Makoto pode usar para capturar sons do ambiente e convertê-los em composições musicais, algo muito mais envolvente do que os tradicionais minigames de karaokê reciclados desde Yakuza 3.
A polêmica inclusão de Tupac Shakur e as expectativas
Nem tudo são flores, e a confirmação da presença de Tupac Shakur no jogo gerou estranheza. Enquanto Snoop Dogg aparece em basicamente tudo hoje em dia, a ressurreição digital do rapper falecido em 1996, sem um contexto narrativo claro, parece deslocada. A crítica interna do texto original é direta: a tendência de trazer figuras falecidas de volta por meio de CGI ou captura de movimentos ainda causa incômodo, como aconteceu com Peter Cushing em Rogue One. Apesar disso, essa controvérsia não diminui o entusiasmo com o que o jogo promete. Stranger Than Heaven parece determinado a construir sua própria identidade, mesmo dentro do universo ficcional de Like a Dragon, e o novo sistema de combate é a prova mais sólida disso. Resta saber se o restante da experiência conseguirá acompanhar esse salto de qualidade.

