O promissor jogo de espionagem e furtividade Thick as Thieves, desenvolvido pela OtherSide Entertainment e publicado pela Megabit, chegou ao fim de sua linha de desenvolvimento de conteúdo. Lançado em maio deste ano por apenas US$ 5, o título rapidamente ganhou a reputação de um produto que parecia mais uma versão de acesso antecipado do que um lançamento completo. Com apenas dois mapas disponíveis e uma campanha que, embora alterasse os objetivos entre partidas cooperativas ou solo, ainda assim parecia excessivamente enxuta, o jogo nunca conseguiu se firmar. A ausência de opções básicas como a remapeação de teclas no lançamento e as mecânicas confusas do sistema de limite de tempo só agravaram a situação.
Agora, a situação se torna ainda mais crítica. O estúdio passou por duas rodadas de demissões e restam menos de dez funcionários na OtherSide. O outro projeto em desenvolvimento foi cancelado. Em comunicado publicado na Steam, o diretor do jogo, Jeff Hickman, confirmou que “apenas uma equipe muito pequena permanece” e que, portanto, Thick as Thieves não receberá mais atualizações de conteúdo. “Para ser franco, este não é o resultado que nenhum de nós queria, mas estamos enfrentando a realidade de que o desenvolvimento contínuo de conteúdo extra, modos e sistemas não é um caminho viável”, escreveu Hickman.
O declínio de Thick as Thieves: do lançamento problemático ao fim do suporte
A trajetória de Thick as Thieves é um estudo de caso sobre como expectativas e execução podem colidir no mercado de jogos. O título, inicialmente anunciado como um jogo PvPvE de espionagem, acabou desviando de sua proposta original para incluir um modo single-player e cooperativo. Essa mudança, embora bem-intencionada, não foi suficiente para conquistar os fãs da série Thief, que viam no projeto de Warren Spector uma sucessora espiritual. A crítica especializada apontou que, mesmo com a adição de campanhas, o jogo continuava raso e carecia de profundidade mecânica.
A primeira atualização pós-lançamento trouxe a remapeação de teclas, uma funcionalidade que deveria estar presente desde o primeiro dia, mas não conseguiu reverter a percepção negativa. O jogo nunca atingiu uma base de jogadores significativa, e o modelo de preço agressivo — apenas US$ 5 —, em vez de atrair um público massivo, gerou desconfiança. Muitos interpretaram o valor como um sinal de desespero ou como uma tentativa de levantar fundos para um projeto inacabado, em vez de um convite para uma experiência de qualidade.
O impacto das demissões e o futuro do estúdio
As demissões na OtherSide Entertainment foram devastadoras. Com menos de dez funcionários restantes, a empresa não tem mais capacidade de manter o desenvolvimento ativo de Thick as Thieves. O cancelamento do outro projeto do estúdio agravou a situação, deixando a equipe enxuta e sem perspectivas imediatas de novos lançamentos. Hickman, em seu comunicado, reconheceu a dureza do momento: “Trabalhar na indústria de jogos é às vezes encantador e outras vezes de partir o coração”.
Apesar do cenário, a OtherSide e a Megabit estão trabalhando juntas para garantir que o jogo permaneça jogável. A solução encontrada é migrar para uma arquitetura de servidores peer-to-peer (P2P) para o modo cooperativo, eliminando a necessidade de servidores dedicados na nuvem. Segundo Hickman, “a jogabilidade e o fluxo da sua experiência permanecerão virtualmente idênticos, mas não precisarão do uso de servidores dedicados em nuvem. Isso permitirá que você continue jogando com seus amigos quando desejar e, importante, o modo solo não será afetado.” Após essa transição, a Megabit assumirá a manutenção do jogo, respondendo a bugs e outros problemas conforme necessário.
Por que Thick as Thieves não receberá mais atualizações? A resposta direta
A razão principal é a inviabilidade financeira e operacional. Com uma equipe reduzida a menos de dez pessoas e sem perspectiva de receita contínua suficiente para justificar o desenvolvimento de novos conteúdos, modos ou sistemas, a OtherSide tomou a decisão pragmática de encerrar o suporte ativo. O estúdio não tem mais recursos humanos ou financeiros para manter o ciclo de atualizações, e a publisher Megabit concordou em assumir a responsabilidade de manter o jogo funcional, mas não de expandi-lo.
Preço baixo e percepção de mercado: uma análise
O preço de lançamento de US$ 5 gerou controvérsia. Em retrospecto, muitos analistas acreditam que esse valor prejudicou o jogo mais do que ajudou. Criou uma impressão de desespero e barateamento que um preço ligeiramente mais alto teria mitigado. A ideia de que o jogo foi lançado meio-assado como uma forma de captação de recursos, em vez de um produto completo e digno de compra por seus próprios méritos, perseguiu o título desde o momento do lançamento.
No entanto, é igualmente provável que Thick as Thieves sempre tivesse um público pequeno, independentemente do preço. O nicho de jogos de furtividade multiplayer sempre foi restrito, e a decisão de abandonar a proposta inicial PvPvE em favor de um modo cooperativo mais tradicional pode ter diluído ainda mais o apelo do jogo. O resultado é uma obra que, mesmo com boas intenções e um preço agressivo, não conseguiu encontrar seu público.
O fim das atualizações de Thick as Thieves marca mais um capítulo melancólico na indústria de jogos, onde projetos ambiciosos esbarram em realidades de mercado implacáveis. A OtherSide Entertainment, que já foi um estúdio promissor sob a liderança de veteranos como Warren Spector, agora opera com uma equipe mínima, tentando apenas manter o jogo vivo. Para os jogadores que ainda se aventuram nos becos escuros de Thick as Thieves, resta a esperança de que a migração para servidores P2P seja suave e que a publisher Megabit consiga manter a estabilidade do título por um bom tempo.
