Turn-based musical RPG: a abordagem de People of Note

A ideia de combinar o formato musical com os sistemas tradicionais de um RPG de turnos pode parecer uma proposta de nicho, uma fusão de nichos destinada a um público muito específico. No entanto, a jornada de Jason Wishnov, fundador da Iridium Studios e diretor criativo de People of Note, mostra uma narrativa diferente: uma paixão de “theater kid” pela arte performática, alimentada pela persistência de um designer que observou o mercado e identificou uma oportunidade genuína. Wishnov, um self-avowed “theater kid”, personifica o estereótipo do jovem apaixonado por teatro e musicais, e sua visão começou a tomar forma em 2016, inspirada pelo fenômeno cultural Hamilton. Naquela época, sua proposta de um RPG de turnos musical foi recebida com cautela, mas o sucesso subsequente de jogos como Persona 5 e a onda renovada de interesse em RPGs estratégicos – com Clair Obscur: Expedition 33 e Metaphor: ReFantazio à frente – validaram sua intuição. O lançamento de People of Note coloca em prática uma filosofia de design centrada no controle do jogador e na reimaginação da estrutura clássica do RPG, não como um simples gimmick, mas como uma experiência coesa onde a música e a mecânica conversam.

People of Note: Uma Composição Entre o Musical e o RPG de Turnos

Em sua abordagem, Wishnov distinguiu o projeto de outros experimentos no espaço dos musicais para jogos, como Stray Gods, que coloca o jogador como protagonista cantando. People of Note opera numa dinâmica inversa: os grandes números musicais, os momentos Broadway, funcionam como cutscenes pré-renderizadas, um payoff emocional e uma recompensa após desafios significativos ou conclusões de capítulos narrativos. O gameplay principal – a exploração, o diálogo e o combate turn-based – ocorre no espaço entre essas explosões musicais. Isso permite que a mecânica de combate tenha seu próprio tempo de desenvolvimento e complexidade, sem ser overshadowed pela performance constante.

A música, ainda assim, é o núcleo da jogabilidade. A história segue Cadence, uma personagem que forma uma banda misturando diferentes estilos musicais: pop, rock, EDM e hip-hop. Este conceito narrativo é traduzido diretamente no sistema de combate, onde o jogador deve explorar as fortalezas e vulnerabilidades de cada gênero, combinando-os estrategicamente. Wishnov explicou a profundidade técnica: “We had to create every single battle track 11 different ways to keep track of all the different single genres that could come.” Cada combate pode ter uma composição sonora única, dependendo da mixagem de estilos escolhida pelo jogador, criando uma experiência auditiva dinâmica e integrada à estratégia.

O Sistema de Turnos Baseado em Notação Musical

Um dos elementos mais distintivos de People of Note é seu sistema de ordem de turnos, inspirado diretamente na notação musical. Em vez de uma barra linear ou lista sequencial comum em RPGs, o jogo utiliza uma representação visual inspirada em “staffs” (as pautas do pentagrama) e “time signatures” (os compassos). Esta interface não apenas mostra qual personagem atuará próximo, mas também quantas ações ele pode realizar dentro de um “compasso” de turno. Essa mecânica transforma a previsibilidade do combate turn-based em uma partitura estratégica, onde o jogador pode planejar movimentos com base no ritmo e na duração dos turnos, manipulando essa ordem como um recurso.

Essa abordagem serve uma filosofia de design que Wishnov categoriza como “battle-strategic”, em contraste com os designs “attrition-based”. Em sistemas attrition-based, recursos como MP, itens de cura ou habilidades com cooldowns longos são limitados, obrigando o jogador a conservar e reabastecer entre combates, uma técnica comum para prolongar a duração do jogo. Em People of Note, pontos de habilidade são restaurados no início de cada batalha. Wishnov argumenta que designs attrition-based podem incentivar o jogador a guardar ferramentas para grandes confrontos, ignorando o potencial completo de seu kit durante o flow normal do game.

“I wanted the player to constantly be seeing and feeling something new,” disse Wishnov. “You never stay that long in one area, you never fight the same enemy that many times.” Ele compara essa filosofia à de jogos como os 3D Super Mario da Nintendo, que apresentam novos tipos de encontros e puzzles constantemente, evitando a repetição excessiva.

A Filosofia de Design: Dar Controle Total ao Jogador

A visão de Wishnov transcende a mecânica musical e entra no território da experiência do usuário. Uma de suas frustrações declaradas é com jogos que não oferecem modos de dificuldade ou accomodations, exigindo que o jogador se adapte rigidamente à visão do designer, potencialmente criando frustração. Ele citou implicitamente a discussão recorrente sobre jogos como Elden Ring, onde a dificuldade é parte integral da experiência e a mitigação depende da descoberta de builds ou estratégias específicas, muitas vezes através de trial-and-error ou guias externos.

Para Wishnov, a resposta é mais direta: deixe o jogador decidir. Em People of Note, além de ajustar a dificuldade entre easy, medium e hard, o jogador pode configurar o jogo para pular seções que não estão desfrutando. Isso inclui puzzles, cutscenes com números musicais e, significativamente, o combate. “We wanted to make this experience as customizable as possible,” ele afirmou. “I recommend to all players that you experience it with everything in there, but it’s not my place to tell you what you like and don’t like.”

Wishnov compara sua abordagem a uma filosofia de serviço: “If [I’m] running a restaurant, and someone wants my burger without a tomato on it, by all means I will make it without a tomato on it. I’m just not going to run the fancy restaurant where they yell at you. I run the restaurant where we say, ‘you got it, honey, coming right out.’”

Puzzle Battles: Um Convite à Profundidade Opcional

A customização não se limita a remover elementos; também inclui adicionar profundidade para quem busca. People of Note incorpora “puzzle battles”, encontros opcionais que apresentam um desafio com uma única solução definida. Essas seções funcionam como puzzles de chess dentro do formato RPG, desvendando sinergias de combate mais complexas que os designers pretendiam demonstrar. Inspirado por mecânicas similares em jogos como Wargroove da Chucklefish, esse sistema oferece recompensas extras e atrai jogadores interessados em uma análise estratégica mais minuciosa.

O jogador que não se interessa pelo desafio extra pode ignorar esses encontros e seguir a narrativa principal. Para Wishnov, este é um equilíbrio crucial. Ele observa que sem essa flexibilidade, mesmo aqueles interessados nos números musicais poderiam simplesmente ir assistir aos vídeos no YouTube, ignorando o gameplay. A inclusão de puzzle battles serve como um convite elegante à maestria, não uma exigência.

O Contexto Histórico e a Validação da Ideia

A jornada de Wishnov desde 2016 até o lançamento de People of Note em 2026 reflete uma mudança no ambiente dos jogos. Em 2016, a proposta de um RPG de turnos musical parecia um nicho dentro de um nicho, com Persona 5 sendo um exemplo isolado de sucesso no formato. Hoje, o cenário é diferente. O ressurgimento e a popularização de RPGs turn-based com profundidade estratégica – alimentados por titles como a série Trails, CrossCode e Chained Echoes – criaram um público receptivo. Além disso, a experimentação com música e performance em jogos ganhou espaço com Stray Gods, Alan Wake 2 e UNBEATABLE.

Essa validação externa não diminui o risco intrínseco de criar um video game musical. Wishnov reconhece que o gênero ainda é uma fronteira, mas argumenta que a abordagem modular de People of Note – onde o jogador pode ajustar sua experiência – é a chave para baixar a barreira de entrada. Ele conecta essa filosofia às observações pioneiras de Jennifer Hepler, uma escritora de BioWare que, em 2006, sugeriu que poderia haver espaço em jogos para players focados em narrativa poderem pular o combate, assim como players focados em combate podem pular cutscenes. Hepler enfrentou uma campanha de assédio online por essa ideia, mas Wishnov vê sua implementação como um passo natural na evolução do design centrado no jogador.

Os Elementos Práticos para Implementar Flexibilidade

Para designers interessados em incorporar essa filosofia de controle, Wishnov demonstra alguns elementos práticos observados em People of Note:

  • Opções de dificuldade claras e acessíveis desde o início, não ocultas ou dependentes de progresso.
  • Configurações para pular tipos específicos de conteúdo (puzzles, combates, cutscenes) sem penalizar o progresso narrativo ou a obtenção de recursos essenciais.
  • Mecânicas de profundidade opcional, como puzzle battles, que oferecem recompensas extras mas não são obrigatórias para a conclusão.
  • Sistema de restauração de recursos por combate (não attrition-based) para manter o flow e incentivar o uso completo do kit do jogador em cada encontro.
  • Integração de temas narrativos (como gêneros musicais) diretamente nas mecânicas de combate, criando uma coesão perceptível entre story e gameplay.

Essas escolhas não são apenas sobre acessibilidade; são sobre respeito ao tempo e preferência do jogador. Em um mercado saturado, oferecer uma experiência que pode ser moldada individualmente pode ser um diferencial significativo.

O Impacto no Mercado e no Futuro do Design

A recepção de People of Note pode servir como um teste para ideias que foram discutidas na comunidade de design por anos. A capacidade de modular uma experiência, especialmente em um formato considerado nicho como o musical RPG, pode demonstrar que a flexibilidade é um caminho viável para expandir audiências. Jogadores que normalmente evitariam RPGs de turnos por sua complexidade ou repetição podem se sentir atraídos pela possibilidade de ajustar a dificuldade ou pular combates. Aqueles que adoram estratégia mas não têm interesse em longas cutscenes podem focar no gameplay. Theatre kids, ou simplesmente apreciadores de musicais, podem experienciar os números sem se frustrar com puzzles.

Essa abordagem desafia a noção tradicional de uma experiência “pure” ou “as the designer intended”. Wishnov argumenta que a dificuldade não é uma medida absoluta, mas “the difference between the challenge of the game and the skill of the player”. Reconhecer essa variabilidade individual e fornecer ferramentas para ajustar o equilíbrio pode tornar jogos mais inclusivos e potencialmente mais comerciais.

Considerações para Studios Independentes

Para studios independentes ou pequenos teams considerando projetos em nichos similares, a história de Wishnov oferece insights:

  • Persistência baseada em pesquisa de mercado: A ideia inicial de 2016 parecia inviável, mas o monitoring do crescimento do género turn-based e da aceitação de musicais em jogos validou o timing.
  • Fusão de paixão e análise comercial: A paixão de “theater kid” foi o motor, mas a análise de trends e player demand foi o guia.
  • Prototipagem de mecânicas centrais: O sistema de turnos baseado em staffs e time signatures requer uma integração técnica profunda entre audio e gameplay; testes early são essenciais.
  • Priorizar a experiência do jogador sobre a visão isolada: Incluir opções de skip e ajustes pode parecer contra-intuitivo para alguns designers, mas pode aumentar a retenção e satisfação.

A implementação dessas ideias pode demandar recursos adicionais de UI/UX e testing, mas o payoff em player engagement pode ser substantivo.

A trajetória de People of Note demonstra que nichos podem expandir quando tratados com respeito ao jogador e uma integração inteligente de elementos diversos. Wishnov não apenas criou um RPG musical; ele construiu um sistema onde a música é parte funcional da estratégia, e onde o jogador tem autoridade sobre como essa estratégia é experienciada. Essa dualidade – a fusão artística de teatro e RPG com a flexibilidade pragmática de design – pode servir como um modelo para futuras incursões em géneros hybrid. O sucesso não está apenas em atrair theatre kids para o mundo dos RPGs de turnos, mas em permitir que cada jogador encontre sua própria nota dentro da composição.

Compartilhar este artigo
Canal oficial de conteúdo do portal Overcentral. A Equipe Central produz notícias, guias e análises com foco em credibilidade e relevância, garantindo que você receba o melhor conteúdo editorial diariamente.