A sensação de ficar mais forte é a essência de qualquer action RPG que se preze, mas o escalonamento automático de inimigos pode fazer com que cada nível conquistado pareça apenas uma correção de rota. A Blizzard está ciente desse problema e já sinaliza que Diablo V vai tratar a progressão de personagem de forma bem diferente do que vimos em Diablo IV. O diretor do jogo, Joe Shely, adiantou que o estúdio quer garantir que subir de nível ou encontrar um item raro tenha um impacto imediato e perceptível no poder do personagem — mesmo que isso signifique abandonar o sistema de escala contínua que domina a série desde a terceira iteração.
O problema do escalonamento automático em Diablo 4
Desde Diablo III, a Blizzard adotou um modelo em que boa parte dos monstros se fortalece na mesma proporção que o jogador. Esse sistema foi mantido no quarto título e tem uma vantagem óbvia: o jogador pode explorar qualquer região do mapa em qualquer ordem sem enfrentar um desnível gritante de dificuldade. Na prática, porém, isso gera um efeito colateral frustrante — quando você sobe de nível e distribui pontos de atributo, os inimigos também ficam mais fortes, o que praticamente anula a sensação de evolução.
O próprio Joe Shely reconheceu que esse é um ponto sensível. Em declarações recentes, ele explicou que a equipe ainda não definiu os detalhes técnicos do novo modelo, mas o objetivo é claro: cada ganho de nível ou cada equipamento lendário dropado deve produzir uma resposta imediata no combate. O jogador precisa olhar para o personagem e sentir que ele se tornou mais letal, não que apenas está acompanhando um aumento de números por trás das cortinas.
O que o diretor de Diablo V pretende mudar
Shely não revelou como será o novo sistema de escalonamento, mas adiantou que o estúdio está explorando um “enfoque algo diferente” em relação ao que foi feito em Diablo IV. A frase é vaga, mas o contexto indica que a Blizzard pode estar considerando um modelo com mais camadas de escala — talvez algo como zonas de nível fixo, com variações dinâmicas apenas em regiões específicas, ou então um sistema híbrido onde monstros comuns não acompanham o progresso, mas chefes e elites sim.
Outra possibilidade é a introdução de um sistema de “poder acumulativo” que já foi testado em outros ARPGs, como o modelo de escalonamento por marcos, onde a dificuldade aumenta em degraus, mas com espaços claros onde o jogador consegue sentir a diferença. Independentemente da mecânica escolhida, a declaração de Shely sugere que o time de desenvolvimento está disposto a sacrificar a flexibilidade de exploração em nome da satisfação de progressão — uma troca que muitos fãs da série consideram necessária.
Por que o escalonamento pode esconder seu progresso
Para entender o impacto dessa mudança, é útil olhar para a mecânica atual. Em Diablo IV, quando você sobe do nível 40 para o 41, os danos e a vida dos monstros da região também aumentam. O resultado é que, ao enfrentar os mesmos inimigos logo após o upar, o tempo de eliminação praticamente não muda. O jogador até vê números maiores na tela, mas a eficácia geral fica estática — o que leva a uma desconexão entre o esforço investido e o retorno percebido.
Em um artigo longo ou em horas de gameplay, isso mina a motivação. A progressão vira um ciclo de “correr atrás do próprio rabo”, onde cada novo nível é apenas um pré-requisito para enfrentar algo ainda mais forte, sem um momento de dominância real. Para um gênero que se apoia na fantasia de poder, esse é um problema de design fundamental — e a Blizzard parece pronta para corrigi-lo.
Outras mudanças: geração procedural retorna
Além do escalonamento, Diablo V já tem outra confirmação importante: o jogo vai recuperar a geração procedural de zonas e masmorras. Isso significa que a disposição dos mapas será parcialmente aleatória a cada partida, como ocorria nos primeiros títulos da série — Diablo e Diablo II — e que foi substituída por áreas mais estáticas em Diablo III e IV. A medida deve aumentar a rejogabilidade e dar aos jogadores motivo para explorar cada região mais de uma vez, já que os layouts e a disposição de chefes serão diferentes entre sessões.
Essa volta às origens, combinada com a nova abordagem de escalonamento, indica que a Blizzard está ouvindo as críticas da comunidade em relação ao quarto jogo. A ideia é resgatar a sensação de descoberta e o perigo de entrar em um local desconhecido sem saber exatamente o que esperar — algo que foi suavizado nos títulos recentes.
O que esperar até 2029
Diablo V foi anunciado oficialmente e tem lançamento previsto para 2029. Ainda há anos de desenvolvimento pela frente, e a Blizzard prometeu que, a partir do próximo ano, começará a publicar atualizações periódicas sobre o andamento do projeto. A empresa também afirmou que vai levar em consideração o feedback da comunidade durante esse processo — o que, no histórico recente, é um bom sinal para quem quer ver mudanças profundas na fórmula.
No cenário brasileiro, o jogo deve chegar com preço cheio de lançamento, com valores estimados na faixa de R$ 300 a R$ 400 na versão padrão para PC e consoles, seguindo a tendência dos grandes lançamentos da atual geração. Mas, até lá, o que vale é acompanhar as decisões de design. O novo modelo de escalonamento é o primeiro grande sinal de que Diablo V não será apenas uma repetição do que já foi feito — e sim um passo rumo a uma progressão mais recompensadora, onde cada nível conquistado seja uma vitória visível, não um número que desaparece na maré de estatísticas.

