Activision pressionou por campanha de Call of Duty com Irã invadindo Israel, revela ex-desenvolvedor

Um dos desenvolvedores originais da Infinity Ward, Chance Glasco, revelou publicamente que a Activision pressionou o estúdio para criar uma campanha de Call of Duty centrada em um cenário de guerra onde o Irã invadia Israel. A revelação veio como resposta a uma publicação da conta oficial da Casa Branca no X, que usou elementos visuais da franquia de jogos para ilustrar ataques americanos reais contra o Irã. O episódio expõe as complexas fronteiras entre entretenimento, geopolítica e a influência de grandes corporações sobre o conteúdo que consomem milhões de jogadores globalmente.

Contexto geopolítico real motiva uso de elementos de jogo pela Casa Branca

A publicação da Casa Branca que desencadeou a revelação de Glasco ocorreu em um momento de tensão internacional extrema. Os Estados Unidos e Israel haviam realizado ataques conjuntos coordenados contra alvos no Irã. Em resposta, o governo iraniano lançou mísseis e drones por toda a região, incluindo contra aeroportos civis. Foi neste cenário bélico real que a equipe de comunicação digital da presidência americana decidiu sobrepor imagens dos ataques com elementos característicos da interface de Call of Duty, como minimapa e notificações de experiência (XP), numa tentativa de engajar um público mais jovem com a narrativa oficial.

Ex-desenvolvedor da Infinity Ward expõe pressão corporativa por narrativa específica

Chance Glasco, que atuou como animador principal em múltiplos títulos da franquia, respondeu diretamente ao vídeo do governo americano. “Isso não me surpreende. Lembro que, depois que a Activision assumiu o controle após a formação da Respawn, houve uma pressão muito estranha da Activision para que fizéssemos o próximo CoD sobre o Irã atacando Israel. Felizmente, a grande maioria dos nossos devs ficou enojada com a ideia, e ela foi descartada”, escreveu ele na rede social X. Sua declaração aponta para um momento específico e conturbado na história do estúdio, situando o episódio no período após a saída em massa de talentos.

O racha de 2010 que deixou a Infinity Ward vulnerável a interferências

Para compreender o período citado por Glasco, é necessário recuar a 2010. Neste ano, os fundadores da Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, foram demitidos pela Activision sob a acusação de “insubordinação”. A saída dos dois visionários, responsáveis pela criação da franquia Modern Warfare, foi um terremoto na indústria. O evento serviu como gatilho para que a editora, dona da propriedade intelectual, assumisse um controle ainda mais firme e direto sobre a franquia de tiro em primeira pessoa mais lucrativa do mercado na época.

Êxodo de talentos criou vácuo de poder dentro do estúdio

A demissão de West e Zampella não foi um incidente isolado. Ela desencadeou um êxodo em massa. Os dois fundadores rapidamente estabeleceram a Respawn Entertainment, e uma porção significativa dos desenvolvedores seniores e talentos criativos da Infinity Ward os seguiu. Este vácuo de experiência, liderança e capital moral dentro do estúdio é o cenário perfeito que Glasco descreve. Foi neste intervalo, com uma equipe remanescente desestabilizada e uma nova gestão imposta pela matriz, que a pressão por uma campanha com a temática Irã-Israel teria ocorrido, segundo seu relato.

A linha tênue entre ficção bélica e propaganda em jogos AAA

A revelação coloca um holofote sobre os processos de criação em franquias de jogos com orçamentos que rivalizam com produções de Hollywood. Call of Duty sempre caminhou sobre uma corda bamba, retratando conflitos inspirados na realidade, muitas vezes com uma estética hiper-realista, enquanto tentava evitar alegações diretas de propaganda. A sugestão interna da Activision, conforme descrita por Glasco, sugere que, em algum momento, executivos consideraram cruzar essa linha de forma explícita, alinhando a narrativa de um jogo de sucesso global com um cenário geopolítico específico e altamente sensível.

O “enjoo” dos desenvolvedores como barreira ética

O ponto crucial no relato de Glasco é a reação da equipe de desenvolvimento. Ele afirma que a “grande maioria dos nossos devs ficou enojada com a ideia”. Esta reação de repulsa coletiva funcionou como um freio ético ao conceito. Ela ilustra um conflito frequente, porém pouco visível, na indústria: a tensão entre a visão criativa (ou os escrúpulos) dos desenvolvedores no “chão de fábrica” e as demandas ou sugestões estratégicas vindas da cúpula corporativa e de departamentos de marketing. Neste caso, a resistência interna foi bem-sucedida.

O precedente perigoso do uso de jogos por governos em conflitos

A ação da Casa Branca, usando a estética de Call of Duty para embelezar um conflito real, e a revelação de que a própria criadora do jogo pensou em simular aquele conflito, criam um perturbador paralelo. Isso normaliza a estetização de guerras reais através da linguagem do entretenimento interativo, potencialmente banalizando seu custo humano. Para críticos, a postagem oficial foi um exemplo de “militainment” – a fusão de militarismo e entretenimento para vender uma narrativa estatal de forma palatável.

O silêncio da Activision e os questionamentos não respondidos

Desde a revelação de Glasco, a Activision Blizzard, agora parte da Microsoft, manteve silêncio público sobre as alegações. Não houve nenhum comunicado negando, confirmando ou contextualizando a pressão descrita pelo ex-funcionário. Este silêncio deixa em aberto questões importantes: a proposta partiu de qual nível hierárquico? Era uma sugestão de tema narrativo ou uma demanda comercial? O cenário foi considerado por seu potencial dramático ou por seu alinhamento percebido com narrativas geopolíticas ocidentais? A falta de transparência alimenta a desconfiança sobre a autonomia criativa nos bastidores de grandes IPs.

O legado duradouro do conflito na Infinity Ward

O episódio de 2010, com a demissão dos fundadores e o êxodo, marcou permanentemente a cultura da Infinity Ward. A franquia Call of Duty continuou seu sucesso comercial, mas muitos fãs antigos argumentam que o coração criativo e a ousadia narrativa da série mudaram. A pressão por um jogo Irã-Israel, se verdadeira, seria um sintoma deste novo modus operandi pós-2010: um estúdio mais suscetível a direcionamentos de cima para baixo, com uma equipe que, embora talentosa, operava sob a sombra de um trauma corporativo recente.

A indústria de games em um mundo politicamente polarizado

O caso levanta um debate mais amplo para a indústria de jogos eletrônicos. À medida que jogos se tornam a mídia dominante do século XXI, sua influência cultural e política é inevitavelmente escrutinada. Desenvolvedores de jogos AAA, especialmente aqueles que retratam conflitos modernos, enfrentam decisões delicadas. Como criar narrativas envolventes sem se tornar instrumentalizado por agendas políticas? Como equilibrar liberdade criativa com a responsabilidade de não inflamar tensões internacionais reais? A resistência dos desenvolvedores da Infinity Ward, neste caso, pode ser vista como um exemplo de que a primeira linha de defesa contra a instrumentalização está dentro dos próprios estúdios.

A história contada por Chance Glasco é mais do que uma curiosidade dos bastidores. Ela serve como um alerta sobre os mecanismos de poder que moldam a cultura pop global. Revela que os mundos fictícios que milhões exploram para diversão são, em sua gênese, campos de batalha onde se decidem questões de ética, autonomia criativa e responsabilidade narrativa. O fato de que foram os próprios criadores, movidos por um senso compartilhado de desgosto, que barraram a ideia, demonstra que, mesmo nas engrenagens de um megacorporação, a consciência individual e coletiva ainda pode ser uma força decisiva. Num momento em que as fronteiras entre realidade e simulação, entre informação e entretenimento, se tornam cada vez mais difusas, essa consciência talvez seja o recurso mais valioso que uma equipe de desenvolvimento possa possuir.

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