Kevin Clay, conhecido por seu papel como Elder Price na famosa produção musical “The Book of Mormon” na Broadway, é também um Dungeon Master (DM) apaixonado e criativo. A conexão entre a performance teatral e a condução de campanhas de Dungeons & Dragons (D&D) é mais profunda e natural do que muitos imaginam. O artigo revela como Clay liderou uma campanha incríver inspirada em sua experiência na obra e como suas habilidades narrativas e de improviso, desenvolvidas no palco, foram transferidas para criar mundos ricos e histórias complexas para seus jogadores. A narrativa de Clay evoluiu durante anos, gerando um cenário personalizado chamado Kardelheim, explorado por viajantes em duas eras distintas: uma repleta de deuses primordiais e cristais mágicos, e outra futurista, onde heróis utilizam poderes para construir suas identidades como super-heróis em uma sociedade moderna.
A conexão entre teatro e Dungeons & Dragons
A paixão de Clay por D&D começou durante o tour americano de “The Book of Mormon” na década de 2010. Tal intervalo, as viagens proporcionavam muitos dias livres entre as performances. Clay e seu amigo Jacob Ben-Shmuel, que também integrava o elenco, decidiram explorar o jogo para ocupar esse tempo. Ben-Shmuel, com alguma experiência anterior, assumiu o papel de Dungeon Master pela primeira vez.
O grupo de atores mergulhou profundamente no hobby, jogando três vezes por semana, com sessões de quatro horas, durante meses e até anos. A rotina intensa de atuação passou a coexistir com a criação de narrativas colaborativas. Clay observou que, quando deixou o tour e foi contratado para a Broadway como o Elder Price principal em 2018, sua dedicação ao D&D não diminuiu. Em vez disso, ele assumiu um novo desafio: ser o Dungeon Master permanente para uma mesa rotativa que incluía vários amigos da comunidade teatral de Broadway.
Personagem e piopia inspirados pelo teatro
A experiência de Clay em “The Book of Mormon”, uma obra que examina religião e fé, influenciou diretamente suas criações dentro de D&D. Durante as primeiras sessões como jogador, ele construiu um clérigo chamado Dama. Este personagem passou por uma crise espiritual depois de descobrir que muitas pessoas podiam usar magia livremente, questionando a necessidade de sua própria piedade. O Dungeon Master, Ben-Shmuel, integrou essa crise à narrativa, fazendo os poderes de Dama falhar conforme sua fé diminuía.
Esse elemento dramático de conflito interno e redenção tornou-se um tema forte na campanha. Dama precisou enfrentar uma intervenção divina de sua patrona, a deusa lunar Selûne. Com sua fé restaurada, seus poderes retornaram mais fortemente. Clay afirmou que essa abordagem para criar conflitos e resoluções de personagem se traduzia diretamente das técnicas de construção de personagem teatral.
A formação do cenário Kardelheim
Quando Clay tornou-se o DM permanente, iniciou sua primeira campanha principal antes de partir para o tour europeu de “The Book of Mormon” em Junho de 2019.
Esta campanha inicial envolvia uma guerra épica e a busca por descendentes sanguíneos de divindades. Um dos personagens mais memoráveis era Oopsie, um gnome wizard de 400 anos de idade, criado por Cody Strand (que também desempenhou Elder Cunningham na peça). Oopsie era incrívelmente caótico, e sua essência divina acabou sendo usada para abrir um portal no final da campanha.
O grupo encontrou-se em uma cidade futurista, recebido por um super-herói com capa que voava. Este cliffhanger improvisado gerou tanto interesse que os jogadores continuaram a enviar mensagens e emails a Clay, pedindo mais detalhes. Esse feedback, junto com a necessidade de criar uma nova aventura para um grupo diferente durante o tour europeu, levou Clay a desenvolver a mitologia de criação para esse novo mundo.
O mito de criação: um deus morto e cristais esquecidos
Clay criou uma narrativa cosmológica onde, numa ilha antiga dentro de um arquipélago, humanos primordiais assassinaram a deusa mãe primordial da luz. Seu parceiro, o deus da obscuridade, passou eras tentando reviver-la. Os filhos da divindade, sendo os novos deuses, tomaram avataras no mundo e combatiam esse propósito, eventualmente aprisionando o deus da obscuridade em quatro cristais.
A decisão de manter esse deus preso era central: reviver uma divindade morta poderia ser catastrófico. Esses cristais tornaram-se relíquias familiares das quatro casas principais que fundaram a cidade-estado de Kardelheim. Na campanha de Clay, as proteções ao redor dos cristais estão enfraquecendo. Os jogadores são incumbidos de visitar quatro templos para recolocar os cristais, mas poucos recordam seu verdadeiro propósito ou potencial mágico.
Essa estrutura apresenta aos jogadores dilemas morais profundos: destruir os cristais e ajudar o deus aprisionado a reviver sua amorada, ou preservar os cristais e manter um potencial perigo aparentemente confinado?
Diversidade cultural e uso de acentos como ferramenta narrativa
Como ator, Clay utiliza acentos distintivos para enriquecer as culturas das quatro casas de Kardelheim, criando uma desorientação deliberada para os jogadores.
- Os humanos de Greenfold falam com um acento irlandês.
- A casa dos druidas utiliza inglês americano padrão.
- Os dwarves possuem um dialecto do sul profundo dos Estados Unidos, evitando o estereótipo escocês.
- Os elves têm um drawl (modo de falar arrastado) tradicional da Georgia.
Clay comentou que essa mistura de acentos frequentemente faz os jogadores escolher alianças inesperadas. Em uma campanha, o grupo, ao invés de se juntar à um grupo de ladrões honoráveis inspirados em Robin Hood, acabou se aliando ao vilão principal, simplesmente porque apreciaram sua personalidade.
“Eles rapidamente se aliaram, quase por acidente, com pessoas não muito boas”, disse Clay. “Essa foi uma grande plot point para a campanha. Eu pensei que eles ficariam um pouco enojados com esse vilão, mas por alguma razão, eles adoraram esse cara e continuaram seguindo o que ele desejava.”
Desenvolvimento da campanha em duas eras
Clay expandiu Kardelheim como um cenário de campanha robusto com dois períodos temporais radicalmente diferentes.
A era dos cristais e deuses
A primeira era se concentra na busca pelos cristais e o conflito com as divindades primordiais. Clay menciona que essa era tem influencias narrativas de “Avatar: The Last Airbender” e “Final Fantasy”, criando uma fusão de mitologia épica e aventura fantástica.
A era futurista dos super-heróis
Segundo período ocorre 2000 anos depois, numa Kardelheim futurista. Os jogadores utilizam seus poderes mágicos de D&D para se tornar super-heróis. Nesse cenário, elementos como marketing, relações públicas e construção de identidade de marca são partes integrantes da narrativa.
Clay admite que essa era é fortemente inspirada por séries como “The Boys” e “Invincible”, e pelo anime “My Hero Academia”. Ele adapta as mecânicas de D&D para incorporar esses elementos modernos, criando uma experiência única onde o combate contra monstros coexiste com negociações de contratos e gestão de imagem pública.
Técnicas de Dungeon Master: Inspiração e Fusão de Sistemas
Clay compartilhou que sua principal recomendação para Dungeon Masters é extrair inspiração diretamente dos livros, séries ou filmes que os interessam no momento.
Por exemplo, quando começou a construir Kardelheim, estava re-lendo a trilogia “Mistborn” de Brandon Sanderson. Recentemente, após revisar todas as obras de Tolkien, sua campanha atual adquiriu vibes mais próximas de Middle-earth.
Clay também acredita em experimentar com regras e sistemas de outros TTRPGs (Tabletop Role-Playing Games) para enriquecer a experiencia de D&D. Ele incorpora elementos específicos que acham interessantes.
Integração de elementos de outros sistemas
- Sistema de Saúde de “The Burning Wheel”: Clay é um admirador das regras de cura de feridas específicas deste sistema, que adiciona detalhes e consequências para danos recebidos.
- Sistema de Magia de “Ars Magica”: Este sistema possui um método onde pontos são atribuidos a diferentes elementos, influenciando como um personagem pode manipular magia. Clay usa essa estrutura para permitir que seus jogadores sejam criativos com magia dentro de um framework rigoroso.
- “Wanderhome” para desenvolvimento emocional: Clay aplica mecanicas de “Wanderhome”, um TTRPG pastoral que enfatiza a jornada emocional dos personagens, para ajudar seus jogadores a criar a essência de seus personagens.
Sua recomendação prática é sempre perguntar aos jogadores três questões fundamentais, derivadas de exercícios “actor-y”:
- Como o personagem se descreve?
- Como outra pessoa descreveria o personagem?
- O que o personagem deseja?
Essas perguntas ajudam os jogadores a “habitarem” o papel mais profundamente, elevando o nível de role-playing da mesa.
Trajetória atual e evento especial na Broadway
Clay continua desempenhando Elder Price na Broadway. A produção prepara-se para um evento especial chamado “Magical Mormon Mystery Week”, entre 9 e 14 de Junho, onde membros do elenco original como Josh Gad, Andrew Rannells, Nikki M. James e Rory O’Malley farão apresentações especiais. Co-criadores Trey Parker, Matt Stone e Robert Lopez também participarão com aparições surpresa.
Para Kevin Clay, Dungeons & Dragons e o teatro são expressões complementares da mesma arte narrativa. Ambos exigem construção de personagem, colaboração e a habilidade de encontrar significado genuíno dentro da fantasia. Kardelheim, seu cenário de campanha, é um exemplo vivo dessa filosofia, uma história que evolui continuamente através das contribuições de cada jogador que se junta à mesa. Assim como uma performance teatral é renovada com cada nova apresentação, as aventuras em D&D são remodeladas pelas escolhas e interpretações dos participantes, criando uma experiência única e sempre mutante.

