Outerloop Games hat sich mit Titeln wie Falcon Age und insbesondere Thirsty Suitors einen Ruf für kreative, emotional berührende und narrativ einzigartige Spiele geschaffen. Es ist daher eine umso größere Enttäuschung, dass ihr neuestes RPG, Dosa Divas, diese messlatte nicht annähernd erreicht. Statt eines harmonischen Gerichts aus kultureller Tiefe, fesselnder Charakterentwicklung und eingängigem Gameplay serviert das Studio eine unausgegorene Mahlzeit, die an zu vielen Fronten scheitert. Dieser Test beleuchtet detailliert, wo die Ambitionen der Geschichte auf mangelhafte Umsetzung treffen und warum das Erlebnis trotz vielversprechender Zutaten letztlich fad bleibt.
Eine erzählerische Inszenierung mit schweren pacing-Problemen
Der größte Stolperstein von Dosa Divas ist seine narrative Struktur. Das Spiel setzt den Spieler mitten in eine bereits laufende Familiengeschichte ein und erwartet, dass er sofort emotionale Investition in die Schwestern Amani, Samara und den Konflikt um deren jüngste Schwester Lina aufbringt. Ohne Kontext wird der Spieler mit Bruchstücken einer Vorgeschichte konfrontiert: Ein verlassenes Restaurant, Schuldgefühle, eine entfremdete älteste Schwester und Lina, die mit ihrer Firma LinaMeals die Idee von selbstgekochten Mahlzeiten durch patentierte Nahrungsröhren ersetzen will. Anstatt diese komplexen Beziehungsgeflechte behutsam zu entwickeln, verlässt sich das Spiel stark auf „Telling“ statt „Showing“. Wichtige emotionale Momente und motivationsstiftende Ereignisse werden oft nur referenziert, anstatt sie erlebbar zu machen, was eine echte Bindung zu den Charakteren von Beginn an verhindert.
Hinzu kommt ein katastrophales Pacing. Während die Einleitung überhastet und verwirrend ist, ziehen sich die letzten Spielstunden unnötig in die Länge. Sie sind gefüllt mit repetitiven Aufgaben und Backtracking, um eine bestimmte Anzahl von Gerichten abzuschließen – ein offensichtlicher Versuch, die Spielzeit künstlich aufzustocken. Dieser Bruch im Erzähltempo untergräbt die Dramaturgie vollends. Zwar gelingt es Outerloop auch hier wieder, die Nuancen familiärer Dynamiken zu zeichnen, doch die sprunghafte Tonlage und die mangelnde Einführung in die zentralen Konflikte sorgen dafür, dass die Geschichte nie die emotionale Wucht und Intimität von Thirsty Suitors erreicht.
Gameplay: Ein unausgewogener Mix aus Kochen und Kampf
Das Gameplay von Dosa Divas ruht auf zwei Säulen: dem Kochen und einem rundenbasierten Kampfsystem. Beide sind mit Quick-Time-Events (QTEs) durchsetzt und leiden unter ähnlichen Einführungs- und Balancing-Problemen.
Das Kocherlebnis: Mangelnde Anleitung und repetitive Minigames
Das Kochen ist ein zentraler Mechanik, fühlt sich jedoch wie eine verpasste Gelegenheit an. Spieler sammeln Zutaten in der Welt und bereiten Gerichte in einer spirituellen Sphäre mit einer mecha-artigen Göttin zu. Dieser Prozess entpuppt sich als eine Abfolge von Minigames, die jedes Mal ähnlich ablaufen. Das größte Problem ist das Fehlen eines angemessenen Tutorials. Die ersten Versuche, ein Gericht zuzubereiten, sind frustrierendes Herumprobieren mit Kontrollen, Messbalken und Timing. Auch mit steigender Erfahrung bleibt das Kochen mechanisch repetitiv. Ein spezielles Problem sind zudem Button-Mashing-Sequenzen, bei denen die geforderte Präzision oft in eine Grauzone fällt – selbst bei gutem Timing verfehlt man knapp die Idealwertung, was das Gefühl von Fairness und Kontrolle untergräbt.
Das Kampfsystem: Brutale fordernde Präzision von Beginn an
Das Kampfsystem orientiert sich an Vorbildern wie Paper Mario oder Mario & Luigi. Es ist rundenbasiert, doch der Erfolg hängt komplett von der perfekten Ausführung von QTEs für Angriffe und, noch kritischer, für Blocks ab. Ein entscheidender Designfehler ist, dass der Spieler niemals den Initiativevorteil in einem Kampf hat. Jedes Gefecht beginnt damit, dass die gegnerische Partei zuerst angreift – und diese Angriffe sind selbst zu frühen Spielzeiten enorm schadensintensiv. Eine verpasste Block-QTE kann sofort zum Einsatz von „Zweiter-Chance“-Items oder gar zum Game Over führen. Diese gnadenlose Hürde lockert sich zwar mit der Zeit, da sich der Spieler an die Timing-Muster gewöhnt, doch sie erzeugt eine unnötig punitive Anfängererfahrung. In bestimmten Bosskämpfen, die präzises, wiederholtes Mashing verlangen, wird dieser anspruchsvolle Aspekt zu einem echten Frustmoment.
Visuelle Präsentation: Ein inkonsistentes Kunstkonzept
Nach den visuell starken und einprägsamen Stilen von Falcon Age und Thirsty Suitors wirkt die künstlerische Richtung von Dosa Divas überraschend zahm und inkonsistent. In Dialogszenen glänzt das Spiel durchaus mit ausdrucksstarken Charakter-Porträts, die durch detaillierte Accessoires, Frisuren und Kleidung Persönlichkeit vermitteln. Die Designs der Göttin und einiger Bosse sind ebenfalls gelungen. Sobald der Blick jedoch auf die Erkundungsumgebungen oder die generischen NPC-Modelle fällt, fehlt es an Detailtiefe und dem einzigartigen Charme der Vorgänger. Die Orte sind farbenfroh, aber oft generisch und ohne den narrativen Biss, der die Welt hätte lebendig wirken lassen können. Diese Diskrepanz zwischen den liebevoll gestalteten Charakterillustrationen und den blassen Spielwelten trägt zur gesamtem fehlenden Immersion bei.
Frustrierendes Kernkonzept trotz solider Charaktergrundlage
Die zentrale Idee hinter Dosa Divas – die Wiedervereinigung einer zerstrittenen Familie durch die Kraft des gemeinsamen Kochens und den Kampf gegen eine entmenschlichende Coporate-Kultur – ist an sich stark. Die Protagonistinnen Amani und Samara besitzen als Charaktere das Potenzial, eine tragfähige emotionale Achse zu bilden. Doch das Spiel nutzt dieses Fundament nicht effektiv. Die erzählerische Darstellung ist holprig, das Gameplay pendelt zwischen repetitiv und unfair, und die visuelle Umsetzung bleibt hinter den Möglichkeiten des Studios zurück. Das Resultat ist ein durch und durch unausgeglichenes Erlebnis, bei dem die ambitionierten Themen nie richtig zur Geltung kommen. Am Ende bleibt der Eindruck, dass diese Geschichte in einem anderen Medium – etwa einem Graphic Novel – ihre volle emotionale Wucht hätte entfalten können, während die spielerische Umsetzung als Videospiel zu viele Kompromisse und verfehlte Designentscheidungen mit sich bringt.