Blackbird Interactive: Höhen und Tiefen der externen Spieleentwicklung

Das kanadische Studio Blackbird Interactive meistert die Kunst zwischen Auftragsarbeit und Eigenentwicklung.

Rory McGuire und Alex Delamaire über die strategische Balance von Auftrags- und Eigenprojekten bei Blackbird.
Highlights
  • Blackbird Interactive finanziert eigene Spiele durch Einnahmen aus Auftragsprojekten.
  • Das Studio wählt externe Projekte gezielt aus, um die Motivation der Belegschaft zu erhalten.
  • Der Standort Vancouver bietet erhebliche Kostenvorteile gegenüber US-amerikanischen Entwicklerzentren.

Das kanadische Studio Blackbird Interactive, 2007 von Veteranen von Relic Entertainment und EA Canada gegründet, ist vor allem für seinen Titel Hardspace: Shipbreaker bekannt. Doch die Firma hat sich seit ihrer Gründung einem besonderen Geschäftsmodell verschrieben: der gekonnten Balance zwischen externer Auftragsentwicklung und der Arbeit an eigenen, kreativen Projekten. Präsident und Chief Creative Officer Rory McGuire beschreibt das Portfolio als breit gefächert: „Wir machen so ziemlich alles – komplette Auftragsarbeiten, Co-Development und unsere eigenen Originalspiele.“ Diese Strategie, die das Studio in den vergangenen Jahren unter anderem an Titeln wie Minecraft Legends, Homeworld 3 und sogar kurzzeitig an Apex Legends mitarbeiten ließ, birgt jedoch sowohl immense Chancen als auch erhebliche Herausforderungen.

Externe Entwicklung als kreativer Motor und finanzielles Fundament

Das Prinzip ist simpel und dennoch anspruchsvoll in der Umsetzung: Blackbird nimmt Auftragsarbeiten an, um mit den Einnahmen die Entwicklung eigener Spiele zu finanzieren. McGuire zieht einen historischen Vergleich: „Gearbox Software hat so angefangen, mit Portierungen und Erweiterungen. Blizzard startete als Silicon & Synapse mit Portierungsarbeiten.“ Dieses Modell erlaubt es dem Studio, finanzielle Risiken zu streuen, ohne die kreative Eigenständigkeit aufzugeben. Alex Delamaire, Director of Business and Development Strategy, betont den Wert dieser Arbeit für die Belegschaft: „Die Arbeit an etablierten Marken kann eine willkommene Abwechslung zum stressigen Neuland der Eigenentwicklung sein.“ Die kürzlich veröffentlichten Remaster von Warcraft 1 und 2 sind ein Paradebeispiel: Für das Team war es eine hochspannende archäologische Reise in den eigenen Code von vor fast 30 Jahren.

Die emotionale Herausforderung: Belegschaft und Projektauswahl

Wie hält man ein kreativ denkendes Team bei Laune, wenn ein Großteil der Arbeit darin besteht, die kreativen Visionen anderer umzusetzen? McGuire zufolge erfordert dies viel Fingerspitzengefühl und individuelle Gespräche. „Der einfache Lackmustest ist, ob die Leute wirklich an dem Projekt arbeiten wollen. Wenn das niemand will und man keinen Silberstreif findet, hat das Projekt vielleicht keinen Wert für die Firma“, so McGuire. Als Beispiel nennt er den PS5aaa-Port von Minecraft: Während Künstler das Projekt als kreativ wenig anspruchsvoll ablehnen würden, sehen andere darin die Chance, vor den eigenen Kindern als „Gandalf“ dazustehen. Diese Haltung schützt das Studio auch vor unpassenden Projekten. Delamaire ergänzt, dass Blackbird bewusst auch Projekte annimmt, die aus der eigenen Komfortzone fallen, wie etwa der Horror-Titel Escape The Backrooms. „Wir sind nicht unbedingt ein Horror-Entwickler, aber einzelne Mitarbeiter haben Erfahrung in diesem Genre. Das hilft, Auftraggeber zu überzeugen.“

Die Kunst der Demut und des Projektmanagements

Externe Entwicklung bedeutet jedoch auch, sich in eine dienende Rolle zu begeben. „Man muss den Partner zufriedenstellen“, erklärt McGuire. „Wenn ein Publisher etwas fordert, hat das viel mehr Gewicht, als wenn ein interner Kreativdirektor etwas will. Ein interner Direktor wird wegen einer Ablehnung nicht gleich die Finanzierung streichen – ein Publisher sehr wohl.“ Diese Abhängigkeit erfordert eine sensible Balance: „Man muss den Partner managen. Wenn er zu viel will, muss man Prioritäten setzen. Das ist nie einfach, wird aber immer geschätzt.“ Hinzu kommt die Komplexität der Kundenorganisationen. „Manche Partner haben 40 verschiedene Leute, die Feedback geben“, so McGuire. Delamaire fügt hinzu: „Von außen scheinen Dinge manchmal offensichtlich, aber im internen Gefüge des Kunden gibt es oft Gründe, warum etwas noch nicht gemacht wurde. Letztlich ist es ihr Produkt, ihre Strategie.“

Strategische Positionierung im globalen Markt

Blackbird sieht seine Zukunft nicht in der ausschließlichen Fokussierung auf Eigenentwicklungen. Delamaire verweist auf Behaviour Interactive (Dead By Daylight), das trotz seines Riesenerfolgs weiterhin stark auf externe Entwicklung setzt. „Das ist, wie wir von Anfang an gearbeitet haben.“ Die Streuung des Risikos ist ein zentraler Vorteil: „Es ist selten, dass Umstrukturierungen oder Stornierungen gleichzeitig bei mehreren Partnern auftreten“ (auch wenn 2023 eine solche Ausnahme war). Dennoch hat sich der Markt verändert. Während früher Aufträge über 15–20 Millionen US-Dollar üblich waren, sind heute Projekte mit einer Laufzeit von 6 bis 18 Monaten die Regel. Dies erfordert einen höheren Aufwand im Business Development. Gleichzeitig sieht McGuire einen Trend zur „Film-Produktionsweise“: Firmen behalten einen kleinen kreativen Kern und heuern für die Vollproduktion externe Teams an. Blackbird profitiert hier von seinem Standort in Vancouver. Ein CBRE-Research-Bericht von 2025 zeigt, dass die jährlichen Kosten für ein 500-köpfiges Unternehmen in Vancouver mit 41,7 Millionen Dollar weniger als die Hälfte der Kosten im Raum San Francisco (86,7 Millionen Dollar) betragen. „Ontario und Vancouver konkurrieren auf einem Niveau, das dramatisch unter dem der Hauptmärkte wie Seattle, San Francisco oder LA liegt“, so McGuire.

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