GameStop-CEO hält Ende der physischen PlayStation-Spiele für total irrelevant

Ryan Cohen, CEO von GameStop, sieht die Einstellung physischer PlayStation-Spiele durch Sony als völlig irrelevant für die Neuausrichtung des Unternehmens auf Sammlerstücke.

GameStop hat sich vom Spielehändler zum Spezialisten für hochmargige Sammlerartikel wie Pokémon-Karten entwickelt.
Highlights
  • GameStop-CEO Ryan Cohen bezeichnet die Einstellung physischer PlayStation-Spiele durch Sony als völlig irrelevant für sein Unternehmen.
  • Der Anteil von Software am GameStop-Geschäft beträgt nur noch etwa zwölf Prozent, während Sammlerstücke über die Hälfte des Umsatzes ausmachen.
  • GameStop erzielte im ersten Quartal 2026 einen operativen Gewinn von 143 Millionen US-Dollar, das beste Ergebnis der Unternehmensgeschichte.

Der Chef der US-Einzelhandelskette GameStop, Ryan Cohen, hat die Entscheidung von Sony, die Produktion physischer PlayStationa-Spiele bis 2028 einzustellen, als „völlig irrelevant“ für sein Unternehmen bezeichnet. In einem Interview mit Bloomberg erklärte Cohen, der Wandel hin zu einem rein digitalen Vertrieb habe für GameStop keinerlei strategische Bedeutung mehr – ein Statement, das auf den ersten Blick überraschen mag, bei genauerer Betrachtung jedoch die tiefgreifende Transformation der Kette widerspiegelt.

„Software war früher wichtig“ – Warum GameStop den Disk-Abschied gelassen sieht

Während die Ankündigung Sonys in der Branche für Diskussionen sorgt, zeigt sich Cohen unbeeindruckt. „Software war in der Vergangenheit wichtig. Heute macht sie weniger als zwölf Prozent unseres Geschäfts aus, während Sammlerstücke mehr als die Hälfte beisteuern. Das ist also völlig, völlig irrelevant“, so der CEO wörtlich. Die von Bloomberg erhobenen Daten weichen zwar leicht ab – sie beziffern den Softwareanteil auf rund 18 Prozent –, bestätigen jedoch den grundlegenden Trend: Sammelobjekte, darunter vor allem Pokémon-Karten, erwirtschaften inzwischen etwa 41 Prozent des Umsatzes. GameStop hat sich damit von einem Händler für gebrauchte Videospiele zu einem Spezialisten für hochmargige Sammlerartikel entwickelt.

Das Ende der physischen PlayStation-Spiele: Sonys historische Entscheidung

Sony hatte angekündigt, die Produktion von Spielen auf Datenträgern bis Anfang 2028 vollständig einzustellen. Damit folgt der japanische Konzern dem langjährigen Trend der Branche hin zur Digitaldistribution, den Microsoft mit der Xbox Series S bereits forciert hatte. Während diese Entwicklung für klassische Spielehändler existenzbedrohend wirken könnte, sieht sich GameStop durch sein neues Geschäftsmodell gewappnet.

Warum sind die physischen Spiele für GameStop nicht mehr wichtig?

Der Grund liegt im fundamentalen Wandel des Einzelhändlers. Einst war der An- und Verkauf gebrauchter Discs das Rückgrat des Unternehmens. Heute tragen Sammelkarten, Figuren und andere Non-Fungible-Artikel den Großteil der Erlöse. Die Marge auf diese Produkte ist deutlich höher, und die Nachfrage unter Sammlern ist stabil – unabhängig davon, ob Spiele auf Disc oder per Download erscheinen. Cohen bezeichnete das erste Quartal 2026 mit einem operativen Gewinn von 143 Millionen US-Dollar als das erfolgreichste in der Unternehmensgeschichte.

Zwischen Milliardengebot und NFT-Abenteuer: GameStops jüngste Strategien

Der Kurswechsel ging mit einigen spektakulären Entscheidungen einher. Erst im Mai legte GameStop eine Offerte in Höhe von 56 Milliarden US-Dollar zur Übernahme der Online-Plattform eBay vor, die jedoch als „weder glaubwürdig noch attraktiv“ abgelehnt wurde. Bereits 2022 hatte der Händler einen eigenen Marktplatz für NFTs eröffnet – ein Projekt, das nach nur 18 Monaten wieder eingestellt wurde. Cohen nutzte den Bloomberg-Auftritt zudem für eine grundsätzliche Kritik an der Medienberichterstattung: „Jeder in den Medien will, dass GameStop scheitert. Erklärt mir, warum alle großen Medien wollen, dass GameStop scheitert“, sagte er sichtlich verärgert.

Analyse: Was die Entwicklung für den Spielehandel bedeutet

GameStop ist kein Einzelfall, sondern ein extremes Beispiel für eine Entwicklung, die den gesamten stationären Spielehandel erfasst. Der Anteil digitaler Verkäufe steigt jährlich, und physische Datenträger werden zunehmend zum Nischenprodukt. Dass sich ein Unternehmen wie GameStop rechtzeitig auf Sammlerobjekte konzentriert hat, zeigt, wie sich traditionelle Einzelhändler neu erfinden müssen. Ob die Strategie langfristig trägt, wird davon abhängen, ob die Sammelleidenschaft für Karten und Figuren ähnlich stabil ist wie der jahrelange Markt für gebrauchte Spiele. Die Zahlen des ersten Quartals 2026 geben Cohen vorerst recht – doch die Medienkritik des CEOs offenbart zugleich, dass der Druck auf das Unternehmen nicht nachlässt.

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