Die Entertainment Software Association (ESA) bereitet mit ihrer neuen Konferenz iicon einen wichtigen Moment für die Videospielindustrie vor. Das Event, das Ende April im Fontainbleu Resort in Las Vegas stattfinden wird, wurde als Nachfolger oder Neuinterpretation des legendären, aber eingestellten E3 konzipiert. Die jetzt finalisierte Speakerliste unterstreicht diesen ambitionierten Ansatz: Sie vereint die CEOs der bedeutendsten Publisher und Plattformen, darunter Andrew Wilson von EA Sports, Strauss Zelnick von Take Two, Yves Guillemot von Ubisoft sowie Dylan Jadeja von Riot Games. Diese Ankündigung markiert einen strategischen Schritt der ESA, um ein Forum für hochrangige Entscheider zu etablieren, das den wirtschaftlichen und kulturellen Einflussvon Games auf andere Industrien erkunden soll.
Top-Level Speaker: Die CEOs als Headliner
Die erste Session am 27. April wird von EA Sports CEO Andrew Wilson und Take Two CEO Strauss Zelnick geleitet. Diese Platzierung als Opening-Acts des Konferenzprogramms signalisiert die Bedeutung, die sowohl für die Sportspiel-Branche als auch für den gesamten AAA-Publishing-Sektor gesehen wird. Wilson repräsentiert einen der finanziell stärksten und global präsentesten Marken innerhalb von Electronic Arts, während Zelnick als einer der erfahrensten und öffentlichkeitswirksamsten Führungspersönlichkeiten der Branche gilt. Ihre gemeinsame Keynote wird zweifellos die Themen Wachstumsstrategien, Marktexpansion und die Zukunft von Entertainment-IPs adressieren.
Der zweite Tag: Ubisoft, Riot und Savvy Games Group
Am zweiten Konferenztag, dem 28. April, stehen Yves Guillemot von Ubisoft, Dylan Jadeja von Riot Games und Brian Ward von der Savvy Games Group auf der Agenda. Guillemot bringt die Perspektive eines großen, international diversifizierten Publishers mit einer starken eigenen IP-Bibliothek ein. Dylan Jadeja, der CEO von Riot Games, vertritt einen der dominanten Player im Bereich von Live-Service- und Competitive-Games, dessen Modelle für Community-Engagement und langfristige Spielerbindung oft als Benchmark dienen. Brian Ward von der Savvy Games Group, einem von Saudi-Arabien finanzierten Investmentfonds, komplettiert die Reihe mit einer Blickrichtung auf die strategische Finanzierung, Akquisition und globale Entwicklung der Industrie.
Cross-Industry Panels: Von Sport zu Film und Medien
Neben den CEO-Sessions bietet iicon eine Reihe von Panels, die explizit die Verbindung zwischen der Videospielindustrie und anderen Sektoren untersuchen. Ein Session mit Xavier Woods von der WWE und Ronnie 2K von 2K wird sich darauf konzentrieren, wie Talent und Persönlichkeiten globale Audiences erreichen können. Führungspersonen von Major League Baseball (MLB) und der National Basketball Association (NBA) werden über Sportstorytelling durch Games sprechen. Ein besonders interessanter Fall ist Story Kitchen, die Produktionsfirma hinter den erfolgreichen Sonic the Hedgehog Filmen, die ihre Expertise beim Leveraging von Game-IP für Film und Fernsehen präsentieren wird. Diese Panels zeigen deutlich, dass iicon nicht nur eine interne Branchenkonferenz sein soll, sondern ein Hub für cross-industriellen Dialog.
IGN Entertainment und datengetriebene Insights
IGN Entertainment, die Muttergesellschaft von GamesIndustry.biz, wird eine datenfokussierte Breakout-Session leiten, in der Insights aus ihrem kommenden Forschungsprojekt „Generations in Play“ vorgestellt werden. Karl Stewart, SVP of Global Marketing bei IGN Entertainment und Head des IMAGINE AI Platforms, wird mit Brent Koning, Global Head of Gaming bei Dentsu, über die unterschiedlichen Medienkonsum-Muster zwischen verschiedenen Generationen diskutieren. Diese Session unterstreicht den wachsenden Bedarf an tiefgehenden, demographischen und psychographischen Analysen innerhalb der Industrie, um Marketing, Entwicklung und Content-Strategien gezielt anzupassen. GamesIndustry.biz wird auch in weiteren, noch zu annoncierten Sessions partizipieren.
Breite Speakerliste mit Repräsentanten aus Tech und Finance
Die vollständige, aktuell auf der iicon Website gelistete Agenda zeigt eine breit gefächerte Auswahl an Sprecherinnen und Sprecher. Neben den bereits genannten Vertreterinnen finden sich Executives 2026/“ title=“Roblox Plus: Neue Abo-Service von Roblox ab 01.07.2026″>von Roblox, Amazon, The New York Times, The Creative Artists Agency (CAA) und Goldman Sachs auf der Liste. Die Teilnahme von Roblox und Amazon reflektiert die zentrale Rolle von Plattformen und Tech-Giganten in der Distribution und Monetarisierung von Games. Die New York Times bringt die Perspektive eines traditionellen Medienhauses mit neuem Gaming-Fokus (wie etwa durch Wordle) ein. Die CAA als eine der größten Talent- und Marketingagenturen sowie Goldman Sachs als globaler Finanzplayer komplettieren das Bild eines Events, das dezidiert die Schnittstellen zwischen Gaming, Entertainment, Technologie und Kapitalmarkt adressieren will.
iicon als Neubeginn nach dem Ende von E3
iicon ist das erste große Event der ESA seit dem offiziellen Ende der E3 Showcase im 2025–ukie-bericht/“ title=“UK-Gamingmarkt erreicht 8,7 Mrd. £ Umsatz im Jahr 2025 – UKIE-Bericht“>Jahr 2023. E3, das von 1995 bis 2021 als das zentrale Medien- und Business-Event der Branche fungierte, wurde nach einer Hiatus-Pause formal eingestellt. Die Ankündigung von iicon im Jahr 2025 und die nun veröffentlichte hochkarätige Agenda markieren einen bewussten Neuanfang. ESA President Stanley Pierre-Lewis beschrieb die Konferenz als einen Raum, in dem „Visionaries across industries“ zusammenkommen können, um zu connecten und zu reimaginieren, was durch interactive entertainment möglich ist. Dieser Ansatz unterscheidet sich grundlegend von der öffentlichkeitsorientierten, consumer-fokussierten Natur von E3 und positioniert iicon klar als eine Business-to-Business- und Leadership-Konferenz.
Mit der Zusammenführung von CEOs wie Andrew Wilson, Strauss Zelnick und Yves Guillemot auf einer Plattform, die auch Vertreterinnen aus Film, Sport, traditionellen Medien und der Finanzwelt einbindet, demonstriert die ESA eine strategische Neuausrichtung. iicon soll nicht nur den internen Dialog der Gaming-Industrie fördern, sondern explizit als Katalysator für deren Expansion und Integration in die globale Entertainment- und Technologie-Landschaft fungieren. Die Konferenz im April wird somit ein entscheidender Test für dieses ambitionierte Konzept sein – und möglicherweise den Blueprint für das nächste Kapitel der branchenweiten Networking- und Präsentationsevents definieren.