SiN Episodes: Emergence completa 20 anos como pioneira esquecida dos jogos episódicos

Por Gaming Central - Equipe Editorial de Games

Em 10 de maio de 2006, a Ritual Entertainment lançava SiN Episodes: Emergence, o primeiro de nove episódios planejados para a megalópole cyberpunk de Freeport City. Com o selo de aprovação da Valve e estreando na Steam apenas um mês antes de Half-Life 2: Episode 1, o jogo prometia inaugurar uma nova era. Naquele momento, Gabe Newell declarou que a Ritual estava liderando a migração da indústria para o conteúdo episódico, algo que parecia o futuro dos games. A história, porém, não seguiu o roteiro esperado. A Valve lançou apenas dois episódios de Half-Life antes de parar. A Ritual conseguiu realizar exatamente um.

O peso de nascer na hora errada

Muito antes de SiN Episodes, existia SiN. Lançado em 1998, o shooter explosivo da Ritual apresentava Freeport City, um cenário tomado pelo crime, o protagonista Coronel John R. Blade e a antagonista Elexis Sinclaire, descrita como a bioquímica mais perigosa e sedutora do mundo. O jogo era uma destilação dos elementos mais marcantes dos shooters dos anos 90: violência visceral, níveis recheados de segredos e uma abordagem política de gênero típica das revistas masculinas da época, com influências claras de Doom, Quake e Duke Nukem. Para Stephen Kick, CEO da Nightdive Studios e atual guardião da propriedade intelectual de SiN, o jogo representa o último shooter de seu tipo, uma cápsula do tempo que resume toda uma geração anterior dos games.

O grande infortúnio de SiN foi estrear apenas duas semanas antes de Half-Life. Enquanto um dos jogos colecionou centenas de prêmios e definiu a próxima geração de FPS, o outro, nas palavras de Kick, simplesmente não teve a mesma sorte. Exceto por uma expansão chamada Wages of SiN, John Blade parecia ter se aposentado discretamente dos holofotes.

O telefonema da Valve e a corrida contra o tempo

Robert M. Atkins, cofundador e diretor criativo da Ritual, não estava disposto a abandonar a série. Sem o conhecimento de muitos colegas, ele continuava usando cada ciclo de desenvolvimento disponível para trabalhar com seus artistas conceituais em novos personagens, cenários e ideias para o universo de SiN, esperando uma chance de retornar a Freeport City. E então os criadores de Half-Life entraram em contato.

A Valve, que já havia lançado a Steam, procurou a Ritual alguns meses antes da E3 de 2005 com uma proposta ousada: usar a engine Source para trabalhar na franquia SiN e lançar o resultado na plataforma digital. A reação interna foi de entusiasmo imediato. Mas a oferta veio acompanhada de condições. A mais imediata era que Doug Lombardi, VP de marketing da Valve, queria anunciar o jogo na E3 e garantir uma matéria de capa exclusiva para a edição britânica da PC Gamer. O problema é que a E3 aconteceria em menos de um mês, e o jogo sequer havia entrado em produção.

Como fingir que um jogo existe (e convencer o mundo)

Diante do prazo impossível, Atkins tomou uma decisão drástica. Enquanto seus sócios seguiam para a E3, ele ficou no estúdio com acesso total a toda a equipe de design e arte. A missão era criar todo o conteúdo para a revista PC Gamer e fazer o jogo parecer absolutamente incrível. A pergunta que ficava no ar era: como fazer um jogo que ainda não existe parecer fantástico? A resposta envolveu criatividade e uma boa dose de liberdade artística.

A equipe simplesmente fabricou todas as capturas de tela. Atkins abria artes conceituais ou miniaturas e orientava a equipe sobre como cada cena deveria parecer, com soldados em primeiro plano ou distritos impressionantes ao fundo. O resultado foi a capa da edição de agosto de 2005 da PC Gamer, apresentando John Blade e a novata Jessica Cannon, com manchetes que anunciavam SiN Episodes como o maior segredo da Valve e o primeiro jogo episódico do mundo. Desde o início, ficou claro que o modelo de lançamento futurista era tão importante para a proposta quanto o retorno triunfante do herói.

A promessa do modelo episódico

Com a produção finalmente iniciada, o estúdio estava genuinamente animado com as possibilidades do desenvolvimento episódico. Shawn Ketcherside, roteirista e designer principal de Emergence, via na estrutura episódica um leque de oportunidades narrativas e de jogabilidade. A equipe havia esboçado três conjuntos de trilogias, totalizando nove episódios, e um dos grandes atrativos era a capacidade de reagir ao feedback dos jogadores. A ideia era usar a telemetria dos jogadores, implementada para o sistema de dificuldade adaptativa do jogo, para identificar quais personagens, momentos da história e ambientes estavam gerando maior engajamento. Enquanto havia uma história principal, elementos poderiam ser adaptados conforme a receptividade do público.

Para Atkins, a visão era mais pragmática. O estúdio queria evitar ciclos longos de desenvolvimento e acreditava ter capital suficiente para autofinanciar um projeto de curta duração e lançar um episódio. Na prática, isso significava que o trabalho em Emergence só poderia prosseguir enquanto o dinheiro da Ritual durasse.

Lançamento, recepção e as marcas do tempo

SiN Episodes: Emergence foi lançado com uma recepção crítica positiva, mas ofuscada por uma leve decepção com as realidades da entrega episódica. A duração de duas a quatro horas foi criticada, assim como a variedade limitada do arsenal e do bestiário do jogo. Vinte anos depois, ao revisitar o jogo, é notável como os combates ainda lembram Half-Life 2, com uma dose de puzzles físicos que remetem à City 17. A jogabilidade se mantém sólida, o que é uma conquista considerável.

No entanto, a representação feminina no jogo envelheceu de forma problemática. As duas únicas mulheres na obra são a antagonista Elexis Sinclaire, uma supervilã sexualmente agressiva que aparece de fio dental em um sonho febril nos primeiros minutos de jogo, e Jessica Cannon, uma protegida do protagonista cuja roupa íntima à mostra serve como lembrete constante de que ela também usa fio dental. É um aspecto que data o jogo de forma inequívoca.

O colapso financeiro e a venda do estúdio

Nas semanas seguintes ao lançamento, a Ritual publicou atualizações e posts em blog sugerindo o que viria no Episódio 2, mas a direção do estúdio já sabia que a série dificilmente continuaria. O motivo era simples: o dinheiro havia acabado. A declaração de Gabe Newell na época do lançamento sugeria que o modelo episódico permitiria à Ritual produzir um produto forte nos próprios termos, ser dona da propriedade intelectual e ficar com a maior parte dos lucros. A realidade do acordo, no entanto, era bem diferente. Segundo Atkins, a divisão era de 50% para a EA como parceira de distribuição física, e os outros 50% eram divididos entre Ritual e Valve, resultando em 25% para cada. Atkins não esconde sua insatisfação com esse acordo.

Quando Atkins percebeu que não haveria recursos para um segundo episódio, ele se afastou das reuniões de desenvolvimento. Os fundadores do estúdio esperavam que, com Emergence disponível, os custos de desenvolvimento fossem rapidamente recuperados e que os episódios seguintes sairiam mais baratos. O problema foi que a recuperação não aconteceu rápido o suficiente, e o estúdio havia crescido além do que o modelo episódico podia sustentar. A tensão entre os fundadores aumentou, e Atkins viu o desastre se aproximando como um trem. A saída encontrada foi suspender o projeto e vender a empresa.

A decisão de vender a Ritual para a Mumbo Jumbo, uma empresa de jogos casuais, ainda incomoda Atkins. Ele reconhece que, olhando para trás, provavelmente não foi a escolha certa. Reduzir o estúdio e continuar com SiN Episodes teria sido o caminho ideal, mas a pressão financeira e o estresse acumulado ao longo de dez anos falaram mais alto. A oferta da Mumbo Jumbo pareceu uma balsa salva-vidas em meio ao caos. Segundo Atkins, mais da metade da equipe queria seguir para o mercado de jogos casuais, e ele estava esgotado demais para tentar manter a Ritual à tona.

O legado de uma pioneira esquecida

Com a venda, a Ritual Entertainment que o mercado conhecia por SiN, Counter-Strike: Condition Zero e Heavy Metal: F.A.K.K. 2 deixou de existir. Mas parte do estúdio sobreviveu de uma forma inesperada: a engine Source. A Valve ficou com todas as adições que a Ritual fez à engine, incluindo o notável sistema de dificuldade dinâmica, que mais tarde foi aproveitado pela Turtle Rock no desenvolvimento de Left 4 Dead.

Embora não tenha sido tecnicamente o primeiro jogo episódico — a Telltale lançou a série Bone antes, sem contar debates sobre Satellaview, Kroz e Kuma Gameisodes —, Emergence ocupa um lugar pioneiro na história do formato. Shawn Ketcherside se orgulha de ter tentado algo diferente e inovador, e celebra o sucesso de projetos episódicos posteriores como The Walking Dead, Life Is Strange e Dispatch. Para ele, não há amargura. Fazer jogos é extremamente difícil, e qualquer vitória na indústria merece ser celebrada.

A história de SiN Episodes: Emergence é a de um projeto que tentou navegar entre as tradições editoriais dos anos 90 e as tecnologias emergentes dos anos 2000, apostou em um modelo que parecia o futuro e acabou esmagado pelas realidades financeiras de uma indústria implacável. Vinte anos depois, segue como uma nota de rodapé fascinante e um lembrete de que, no desenvolvimento de jogos, a visão criativa muitas vezes esbarra nos limites do capital.

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Equipe Editorial de Games
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