Croakwood meistert den Anno-ähnlichen Städtebau ohne Druck

Croakwood von den Parkitect-Machern bietet komplexen Städtebau ohne militärischen Druck und mit individuellen Froschbewohnern.

Das neue Spiel Croakwood von Texel Raptor kombiniert Anno-inspirierte Wirtschaftssimulation mit gemütlichem, druckfreiem Gameplay.
Highlights
  • Croakwood verzichtet komplett auf militärische Konflikte und setzt stattdessen auf eine reine Wirtschaftssimulation.
  • Spieler bauen individuelle Häuser für Frösche mit eigenen Persönlichkeiten und Vorlieben, was für tiefe Kreativität sorgt.
  • Das Spiel bestraft Fehler nicht mit einem Game Over, sondern verlangsamt lediglich die Wirtschaft, was zum Experimentieren einlädt.

Wenn man, wie ich, ständig durch die Welt läuft und an „Chicken Run“ denkt, erwartet man vielleicht jeden Moment, dass das Tierreich tatsächlich aus fleißigen, städtebauenden Kreaturen besteht. Besonders wenn die Städte, die sie bauen, so bezaubernd aussehen wie in „Croakwooda“, dem neuen Spiel der „Parkitect“-Entwickler Texel Raptor. Hier schlüpft man in die Rolle des Bürgermeisters einer kleinen Froschgemeinde, die versteckt unter dem Blätterdach eines Waldes lebt. Das Besondere: Das Spiel fängt die Komplexität eines anspruchsvollen Aufbauspiels ein, ohne den Druck, der normalerweise damit einhergeht. „Croakwood“ meistert den Anno-ähnlichen Städtebau ohne Druck und definiert damit das Genre der „Cozy City Builder“ neu.

Der Geist von Anno, ohne den Krieg

Die Inspiration für „Croakwood“ stammt direkt aus den Kindertagen der Entwickler. Programmierer Sebastian Mayer wuchs mit „Die Siedler“ und den „Anno“-Spielen auf, teilte aber stets eine Frustration: „Ich liebte den Teil, in dem man die Wirtschaft aufbaut, aber ich hasste es, dass diese Spiele immer in irgendeiner Art von Konflikt endeten“, erklärt Mayer. „Es endet immer in Zerstörung, und das hat mich genervt, weil ich einfach nur die Wirtschaft am Laufen halten wollte.“ Diese Erkenntnis wurde zum Gründungsmantra von „Croakwood“. Das Team von Texel Raptor hat sich zum Ziel gesetzt, genau diesen befriedigenden Kreislauf aus Produktion und Expansion zu zelebrieren – ohne die militärische Eskalation, die in Titeln wie „Anno 1800“ oft den Endspielinhalt bestimmt.

Wie funktioniert der druckfreie Städtebau in Croakwood?

Die entscheidende Frage, die sich Spieler stellen: Wie hält man ein Aufbauspiel interessant, wenn man den Druck durch Feinde oder Zeitlimits wegnimmt? Die Antwort von Texel Raptor ist zweigeteilt. Zum einen wird der Druck durch die Wirtschaftssimulation selbst ersetzt. Wenn die Versorgungsketten ins Stocken geraten, wird die Stadt nicht zerstört. „Eure Bewohner werden euch etwas mehr anmeckern, und einige werden vielleicht gehen“, sagt Künstler Garrett Randell, „aber eure Stadt wird niemals komplett zusammenbrechen.“ Zum anderen liegt der Fokus auf einem tiefgreifenden, kreativen System: dem individuellen Hausbau.

Von der RTS-Schablone zum kreativen Baukasten

In frühen Prototypen war das Bauen noch simpel: Man wählte vorgefertigte Häuser aus und setzte sie ab – wie in einem Echtzeit-Strategiespiel. „Das war wirklich langweilig“, gibt Mayer zu. Der Durchbruch kam, als das Team das Bausystem aus „Parkitect“ integrierte. Nun müssen potenzielle Bewohner ihre Wünsche äußern, bevor man ihnen ein Zuhause baut. Die Frösche haben unterschiedliche Persönlichkeiten und Vorlieben. Sie stellen konkrete Anfragen: „Ich möchte mehr Pflanzen in meinem Haus. Kannst du mir helfen?“ Diese Wünsche reichen von der Grundstücksgröße über die Anzahl der Fenster bis hin zu spezifischen Möbeln und Dekorationen.

Warum Croakwood mehr als nur ein „Cozy Game“ ist

Obwohl das Spiel oft als „gemütlich“ beschrieben wird, war dies nicht die primäre Absicht der Entwickler. „Das Ziel war nicht, ein gemütliches Spiel zu machen“, stellt Mayer klar. „Es ging nur darum, ein Spiel ohne Militär zu machen – und das führt dann zu einem gemütlichen Spiel.“ Der Unterschied zu anderen druckfreien Aufbauspielen wie „Whiskerwood“ ist signifikant. Während in „Whiskerwood“ eine falsch kalkulierte Wirtschaft schnell zum Tod der Bewohner durch Kälte oder Hunger führen kann, sind die Konsequenzen in „Croakwood“ milder. Die Wirtschaft verlangsamt sich, Frösche in Schneckenhaus-Bauhelmen warten auf Lieferungen, und Händler stehen vor leeren Körben – aber das Spiel bestraft den Spieler nicht mit einem Game Over. Es ist ein System, das zum Experimentieren einlädt, ohne die Angst vor dem Scheitern.

Die Wirtschaft als Selbstzweck

Der Antrieb für den wirtschaftlichen Aufbau in „Croakwood“ ist nicht die Kriegsvorbereitung, sondern die Erfüllung der individuellen Bedürfnisse der Froschbewohner. Man muss Ressourcen erforschen, Handelsrouten aufbauen und Produktionsketten optimieren, um die speziellen Wünsche nach bestimmten Nahrungsmitteln, Gütern und Möbeln zu erfüllen. Dieses System schafft eine tiefe, motivierende Schleife: Man baut eine Wirtschaft auf, um die Häuser zu verschönern, was wiederum neue Bewohner anlockt, die neue Wünsche haben, die wiederum die Wirtschaft erweitern. Es ist ein Kreislauf der Kreativität und Logistik, der an die befriedigendsten Momente aus „Anno 1800“ erinnert – nur ohne den Druck, eine konkurrierende Nation überholen oder eine Revolution verhindern zu müssen.

„Croakwood“ wird voraussichtlich im Laufe dieses Jahres in den Early Access auf Steam starten. Bis dahin bleibt nur der Blick unter die Blätter am Wegesrand, um zu sehen, ob die Natur nicht doch schon ihre eigenen, kleinen Städtebauer hervorgebracht hat.

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