O cenário global dos mobile games está sendo radicalmente remodelado pela dominância da China. Em fevereiro de 2026, sete dos quinze jogos mobile mais lucrativos do mundo eram de propriedade chinesa, gerando US$ 668 milhões apenas com suas vendas nos aplicativos em um único mês. Existem concorrentes ocidentais nas listas, mas seu sucesso vem de títulos produzidos há mais tempo. Em 2025, nenhuma nova publicação no topo do ranking nos principais mercados ocidentais era de um estúdio do Ocidente. A conquista da China não foi instantânea; foi um processo sistemático e sequencial de aprendizado, adaptação e investimento que os desenvolvedores do resto do mundo precisam compreender para pensar em uma reação estratégica. Este artigo mergulha nas bases dessa conquista e mostra quais caminhos os estúdios do mundo ainda podem seguir para competir pela atenção global do público.
A Dominância Chinesa: Uma Ascensão por Etapas
A história do domínio chinês começa no início dos anos 2000, quando a pirataria no mercado de PC no país tornou o modelo de pagamento único (buy-to-play) um investimento impossível. Isso obrigou os desenvolvedores locais a se dedicarem ao modelo free-to-play muito antes que o resto do mundo migrasse para as plataformas móveis. Como resultado, o setor chinês construiu uma base de cerca de dez anos de prática em entender profundamente a psicologia dos usuários. Essa vantagem ainda está refletida no modo que os desenvolvedores da região fazem o trabalho de publicação no mercado móvel.
Em seus próprios territórios, as empresas chinesas já dominaram um ecossistema intensamente competitivo. O mercado chinês interno tinha, em 2025, aproximadamente 772 milhões de gamers que gastaram cerca de US$ 50,1 bilhões, segundo fontes locais. Quase 73% desse valor vem diretamente dos jogos mobile. A pressão constante exigiu um rigor extremo em sistemas de monetização e operações gerais. Como Tom van Dam, que trabalhou tanto na NetEase quanto na ByteDance, resumiu em uma entrevista: “O mercado chinês é como um treinamento militar para aprender a ganhar globalmente.”
Com essa experiência estrutural consolidada, os desenvolvedores chineses começaram sua expansão internacional. O primeiro tipo de jogo que eles dominaram foi o de estratégia, principalmente as experiências do tipo 4X. Rise of Kingdoms e Game of Empires geraram comunidades gigantescas, justamente por uma arquitetura de monetização e disciplina em publicação que os estúdios do Ocidente não conseguiram acompanhar. Em 2025, metade dos consumidores americanos”>metade dos consumidores americanos”>metade dos consumidores americanos”>quase metade dos cem jogos móveis chineses mais lucrativos fora do país eram títulos de estratégia.
Depois dessa fase, o estilo mid-core se tornou uma nova área de conquista. E agora, as empresas da China estão invadindo os mercados de casual e hybrid-casual, que eram antes considerados território ocidental.
A vantagem estrutural dessas empresas é grande e está presente em várias áreas. Concentração de profissionais, aceitação cultural de trabalho contínuo com trocas de equipe, disciplina elevada nos processos e custos com pessoal reduzidos são alguns deles. Essas organizações são preparadas para estruturar projetos com equipes grandes e com modificações rápidas, porque esse é o caminho natural de produção no ecossistema.
O Valor dos Grupos
Os profissionais chineses não precisam sair do próprio país porque o mercado local é imenso e oferece progressão gigantesca. Além disso, barreiras de idioma impedem a circulação internacional desses profissionais. Portanto, o conhecimento fica dentro do território chinês, e a vantagem competitiva aumenta sem maiores dispersões.
Para os estúdios que estão fora da região, a contratação de profissionais desse ecossistema é difícil. Na prática, a captação só funciona de forma completa. Empresas precisam fazer uma compra completa, criar arranjos com base em investimento ou adquirir os ativos inteiros da organização. A extração individual quase nunca funciona porque a capacidade de produção está nos sistemas coletivos, não em pessoas individuais.
Algumas empresas mais importantes da China tentaram claramente mover estúdios da Europa Oriental e do Ocidente inteiros para seu território. Uma fundadora que recebeu uma proposta deste tipo e a rejeitou (em circunstâncias que pedem anonimato) confirmou este ponto. A exigência era mover toda a equipe para a China e incluir artistas especializados e designers de interface no acordo. Custos de relocação, suporte legal para famílias, formação de escolas e trabalho com envolvimento completo foram oferecidos para tornar essa estrutura possível. Sem esse compromisso de migração geral, o acordo não existiria. Os acordadores chineses estão comprando unidades organizacionais funcionais, porque eles já aprenderam que a capacidade está em grupos.
H3: A Translação Cultural
Uma das estratégias mais importantes foi identificar precisamente em quais áreas faltava a tradução cultural. Intuição visual, iconografia e visualização da experiência eram problemas que eram resolvidos com a contratação de especialistas de fora.
A empresa Skymoons, de Chengdu, concretizou essa estratégia em 2017 através de um movimento direto em mercados internacionais. A companhia montou um estúdio de arte em Kyiv, na Ucrânia, e criou uma divisão artística na cidade de Edimburgo, na Escócia, mais tarde no mesmo ano. Kyiv e Edimburgo não eram decisões por custos mais baixos: os salários eram mais elevados que os da China. A ideia era ter acesso à intuição visual do Ocidente. O objetivo claramente não era outsourcing, mas culturalização, um processo de conhecimento que ajudou a adaptar os jogos para públicos não-chineses.
Em julho de 2018, Skymoons foi comprada pela plataforma iQIYI com um valor de US$ 190 milhões, com acréscimo potencial por metas de desempenho até US$ 300 milhões. Jason Chiu, que ocupava a função de diretor sênior de desenvolvimento corporativo na Skymoons no período, levou a informação diretamente: as operações de Kyiv e Edimburgo foram partes bastante valorizadas da aquisição. Muitos casos similares se desenvolveriam, disse ele, se não fossem interrompidos pela guerra.
A China e os Sistemas de Aprendizado
Para além de aquisições e montagem de estúdios, a China aplicou uma estratégia ainda mais silenciosa, através de redes de aquisição de expertise distribuída.
Segundo as informações captadas pela Values Value, uma empresa de colocação profissional, os especialistas ocidentais eram contatados para consultoria com valores de US$ 300 a US$ 1.000 por hora. Os profissionais buscados para esses papéis eram designers de nível, economistas de jogos, designers de monetização, diretores de arte e líderes de produtos. Especialistas executivos de arte, que fazem as decisões, eram mais visados que artistas em posições de execução. A absorção total de capacidade de qualquer momento sem contratação longa era o propósito.
A mesma estratégia se aplicou a designers de jogos que foram levados para a China. Especialistas externos eram convidados para sessões conjuntas de trabalho. Diretores de arte que tinham experiência em empresas de entretenimento com processos de streaming e animação foram incorporados como produtores criativos
O objetivo não era copiar jogos, mas absorver o modo de raciocínio que cria eles. O conhecimento era desmontado e interiorizado para que a vantagem fosse permanente.
H3: O Cenário Casual e Hybrid-Casual
Ocasionalmente, os jogos casual e hybrid-casual são interpretados como simples. Mas para operação, eles são produtos que requerem ritmo bastante intenso. Esse modelo de operação que exige publicação em alta velocidade, escala e disciplina é absolutamente natural para a estrutura organizacional que as empresas da China já têm.
O número de eventos de publicação mensais em jogos móveis chegou em 89 na média em 2025, segundo a AppMagic, com tendência de crescimento. Com a queda nos downloads globalmente e com o custo de conquista de novos usuários extremamente alto, a retenção e reativação de públicos estabelecidos é totalmente essencial.
Os estúdios chineses agora são responsáveis por 35% dos gastos globais com conquista de usuários móveis. O crescimento anual foi 22%. E os ganhos em 2025 foram concentrados nos mercados Tier-1 do Ocidente: 15% de aumento nos Estados Unidos, 26% no Reino Unido, 31% em Alemanha e 34% em França.
A última fase de movimento no campo casual e hybrid-casual é claramente deliberada.
Estratégia Realista para as Empresas Ocidentais
Agora, as empresas chinesas estão incorporando a IA generativa para acelerar ainda a sua produção. Chen Yang (Iwae), diretor de operações de ecossistema da Cocos, afirmou em uma entrevista de podcast em 2025: mais de 80% dos desenvolvedores chineses já estão usando IA em processos de arte, código, operações e conquista pública. Um produto minimamente viável pode ser produzido por um grupo de três pessoas: um artista, um programador e algumas formas inteligentes de automatização. “Três pessoas são substituídas por três agentes,” disse o especialista.
A velocidade de criação é absurda. Iwae completou: “Às vezes, nós vemos um meme muito bom no TikTok, e você pode ver no dia seguinte jogos já tendo esse meme nos seus níveis.”
Estúdios que têm infraestrutura de publicação disciplinada, operações adequadas e direção de arte culturalizada estão agora aplicando IA generativa para comprimir custos e acelerar a criação em modos que não têm paralelo no Ocidente.
H3: Densidade de Talento como Resposta Ocidental
A resposta única para empresas do mundo não-chineses neste campo é densidade de talento: menos pessoas, com muito mais capacidade individual.
- Contratação como Decisão de Conselho Diretor: a contratação precisa ser tratada como decisão de alto nível executivo. Desempenho e retenção precisam ser administrados como sistemas, não como momentos individuais.
- Sofisticação de Processos: a construção de processos sofisticados deve substituir aquilo que não pode ser conseguido por quantidade de funcionários.
- Foco em Singularidade: as empresas precisam se concentrar em jogos genuinamente diferentes que a multiplicação por IA não pode replicar. Isso inclui ideias originais, senso estético profundo e decisões criativas que saem de indivíduos com autoridade cultural real.
As empresas chinesas estão vencendo através de escala organizacional. As empresas ocidentais podem vencer apenas através de precisão organizacional e criativa.
H4: Perspectiva para o Futuro
Os concorrentes ocidentais que estão em posições altas nos gráficos de hoje conquistaram seus lugares por mérito. Mas muita poucas empresas que estão começando agora são do Ocidente.
Nós estamos observando a última geração de vencedores ocidentais no campo mobile que está dependendo de escala. A próxima geração precisa ser construída por companhias que fazem mais com pessoas reduzidas, que tomam decisões mais rapidamente e amplificam indivíduos, não os absorvem em sistemas.
As empresas da China criaram um sistema enorme e eficiente de produção de jogos móveis com sucesso através de paciência e planejamento. Primeiro dominaram o mercado local, depois a estratégia, depois o mid-core e agora casual e hybrid-casual. A IA está comprimindo ainda mais os ciclos de desenvolvimento, os concorrentes estão gastando quantias absurdas de capital em conquista de público.
Tudo isso leva o desenvolvimento de jogos do Ocidente a uma divergência essencial: não há cenário onde a disputa no mesmo campo seja viável. A única maneira para os estúdios do Ocidente vencer é construir algo absolutamente distinguido.