Na paisagem dos videogames, há um fenômeno peculiar: a criação de “genéricos” que carregam, em seu nascimento, um peso de crítica ou exclusão. Termos como “walking sim” ou “JRPG” surgiram, em sua origem, mais como demarcações depreciativas do que como categorias neutras. Entre esses rótulos, um se destaca por sua ambivalência: Eurojank. Usado para definir jogos europeus ambiciosos, mas com imperfeições técnicas palpáveis, o termo acabou sendo mais um rótulo geocultural do que um descritor genuíno de estilo. Andrii Verpakhovskyi, designer dos originais Stalker, discorda dessa categorização. Em entrevista à Edge Magazine, ele argumenta que a “jank” – essa beleza imperfeita, desajeitada e densa em conteúdo – não é um patrimônio exclusivo europeu, e que grandes exemplos do fenômeno surgiram de desenvolvedores americanos. Este artigo explorará sua perspectiva, a história do termo, e como a nossa tendência de geolocalizar características de design pode obscurecer a verdadeira natureza criativa dos jogos.
O que realmente define “Eurojank”?
O termo “Eurojank” não é oficial. Ele emergiu organicamente das comunidades de jogadores para descrever uma sensação específica: jogos que possuem uma ambição narrativa, sistêmica ou atmosférica notável, mas que são entregues com uma certa asperez técnica – bugs, interfaces desajeitadas, balanceamento desigual ou uma certa “estranheza” no design. A sensação é de um produto que priorizou a alma, a ideia audaciosa, acima do polimento final. Historicamente, jogos como a série Stalker, The Witcher (o primeiro), E.Y.E: Divine Cybermancy ou Pathologic foram frequentemente colocados sob esse manto. A associação geográfica (“euro”) sugere que essa característica é um produto cultural específico do continente, quase uma marca de autenticidade regional.
Os casos americanos: Vampire: The Masquerade – Bloodlines e Arcanum
Verpakhovskyi aponta diretamente para dois exemplos norte-americanos que, para ele, encapsulam a mesma essência: Vampire: The Masquerade – Bloodlines e Arcanum: Of Steam and Obscura, ambos desenvolvidos pela Troika Games. Esses jogos são celebrados por sua profundidade narrativa, sistemas complexos e mundos ricos, mas também são famosos por seus bugs legendários, mecânicas não totalmente equilibradas e uma implementação que pode ser descrita como… janky. “Esses jogos eram ‘janky as hell’, mas tinham essa mesma alma que estava nos jogos descritos como Eurojank”, afirma o designer. Isso levanta a questão fundamental: se a “jank” com alma existe em ambos continentes, qual é a validade do prefixo “euro”?
A Troika Games, fundada por ex-membros da equipe que desenvolveu os clássicos Fallout, operava sob pressões similares às de muitos desenvolvedores europeus independentes da época: equipes menores, budgets limitados, cronogramas apertados e uma paixão feroz por ideias que muitas vezes excediam os recursos disponíveis. O resultado foi a mesma dicotomia: ambição brilhante versus execução imperfeita. A geografia, portanto, parece ser menos um determinante do estilo e mais um coincidência de circunstâncias econômicas e estruturais compartilhadas por nichos do desenvolvimento global.
A perspectiva interna: criando Stalker sem noção de “Eurojank”
Verpakhovskyi oferece um insight crucial sobre a criação dos jogos que acabaram sendo o núcleo da definição de Eurojank. Ele revela que, durante o desenvolvimento de Stalker: Shadow of Chernobyl e seus seguidores, a equipe não tinha qualquer consciência de estar produzindo algo “diferente” ou “regionalmente característico”. “Não tinha absolutamente nenhuma noção que o que estamos fazendo estava sendo feito de maneira diferente das pessoas construindo jogos fora do espaço post-USSR”, disse. A linha divisória entre jogos japoneses, americanos, canadenses ou europeus simplesmente não existia na mente dos desenvolvedores; eles apenas estavam criando um jogo.
O contexto do desenvolvimento é revelador: muitos dos criadores de Stalker eram novatos na indústria, sem formação formal em engenharia ou arte. Eles eram, em essência, uma coletividade de entusiastas tentando realizar uma visão monumental – o mundo aberto, atmosférico e sistêmico da Zona. As imperfeições que surgiram – os bugs, a AI peculiar, os sistemas por vezes instáveis – eram o resultado natural dessa combinação de ambição colossal com experiência limitada e recursos restritos. A “jank” não foi uma escolha estética ou cultural; foi uma consequência das condições de produção.
O problema da “geofence”: limitando a percepção criativa
O argumento central de Verpakhovskyi é contra a prática do “geofencing” – a criação de barreiras geográficas artificiais em torno de características de design. Atribuir a “jank” com alma apenas à Europa não apenas é injusto, mas também empobrece nossa compreensão do fenômeno. Ele destaca que essa categorização ignora os paralelos históricos e as circunstâncias comuns que produzem jogos com essa textura específica em várias partes do mundo. O termo, quando usado rigidamente, pode sugerir que desenvolvedores de uma região são “naturalmente” mais inclinados a criar produtos imperfeitos, enquanto outros são “naturalmente” polidos – uma simplificação prejudicial.
A genealogia dos rótulos depreciativos na cultura dos games
O caso do “Eurojank” não é isolado. A história dos videogames está pontuada por termos que começaram como insultos ou formas de “othering” (diferenciação/exclusão). O “JRPG” foi, em seus primórdios no mercado occidental, usado para marginalizar e diferenciar narrativamente jogos de RPG japoneses, frequentemente com uma conotação de serem “estranhos” ou “inferiores” em comparação com as produções occidentales. O “walking simulator” surgiu como uma crítica sarcástica à ausência de ação tradicional em jogos focados em exploração e narrativa ambiental.
O que acontece com muitos desses termos é uma eventual reapropriação ou reavaliação pela comunidade. “JRPG” hoje é uma categoria estabelecida e respeitada; “walking sim” é usado muitas vezes com afeto para descrever uma experiência narrativa específica. O “Eurojank” também está em um caminho similar, sendo usado por muitos com um tom de admiração para a audácia e originalidade desses jogos. Mas a origem depreciativa ou limitante ainda reverbera. Verpakhovskyi nos convida a considerar se, mesmo na reapropriação, estamos perpetuando uma delimitação geográfica que não reflete a realidade criativa.
A admiração pelo jank: uma questão de valor além do polimento
Há uma legião de jogadores que, como Verpakhovskyi e muitos outros desenvolvedores, possui uma “profunda admiração pelo jank de qualquer afiliação”. Essa admiração não é pela imperfeição em si, mas pelo que ela frequentemente sinaliza: uma priorização da visão criativa, da ambição sistêmica, da narrativa densa sobre o polimento corporativo e seguro. O jank muitas vezes é o sintoma de um jogo que tentou algo verdadeiramente novo, que se aventurou em territórios não mapeados pela indústria mainstream. Em um ambiente onde muitos jogos high-budget são extremamente polidos mas também extremamente conservadores em design, a “jank” pode ser um indicador de vitalidade e risco criativo.
Reflexão sobre como nomeamos e categorizamos experiências
A entrevista de Verpakhovskyi serve como um ponto de partida para uma reflexão maior sobre nossa taxonomia de jogos. Como comunidades e críticos, nós tendemos a criar rótulos que condensam experiências complexas. Esses rótulos são necessários para comunicação, mas carregam o risco de simplificar, estereotipar e, como no caso do “Eurojank”, atribuir características a culturas ou regiões de maneira reducionista. O fenômeno da “jank ambiciosa” é uma manifestação de condições de desenvolvimento (budget, experiência, escala, ambição) que podem ocorrer em qualquer país, em qualquer estúdio que ousa além de seus recursos imediatos.
Nomear algo como “Eurojank” pode, inadvertidamente, criar uma expectativa ou um preconceito: jogadores podem aproximar-se de um título europeu esperando certa rusticidade, ou podem ignorar um título americano que exibe as mesmas características porque não se encaixa no rótulo. Isso limita nossa capacidade de apreciar a diversidade e as similaridades transculturais dentro do meio.
O futuro da discussão: além das fronteiras geográficas
A lição que Verpakhovskyi oferece não é necessariamente abolir o termo “Eurojank” – que já tem um certo uso cultural – mas expandir nossa percepção para reconhecer que a essência que ele tenta capturar é universal. Talvez, em vez de focar na geografia, poderíamos focar nas condições: “jank de ambição”, “jank de risco”, “jank visionária”. Termos que descrevem a relação entre o que foi tentado e o que foi alcançado, independentemente do país de origem. Isso não apenas seria mais preciso, mas também mais respeitoso aos desenvolvedores que, em todas as partes do mundo, lutam para realizar suas visões contra restrições materiais.
A discussão sobre “Eurojank” revela uma tendência humana profunda: categorizar e atribuir origem. No universo dos videogames, onde a criação é um processo global e colaborativo, talvez deveríamos ser mais cautelosos com como essas categorias podem restringir nossa compreensão. A imperfeição ambiciosa de Bloodlines, a complexidade desajeitada de Arcanum e a atmosfera bugada mas profundamente imersiva de Stalker compartilham uma alma comum. Essa alma não tem passaporte; é o produto da paixão enfrentando a realidade do desenvolvimento. Reconhecer isso nos permite celebrar esses jogos não como curiosidades regionais, mas como monumentos de uma luta criativa que é, verdadeiramente, universal.
