Die einstige Vorzeigeschmiede der Ego-Shooter-Generation, id Software, durchlebt eine ihrer dunkelsten Phasen. Im Zuge einer umfassenden Umstrukturierung bei Xbox hat Mutterkonzern Microsoft weitreichende Entlassungen angeordnet, die das Studio mit voller Wucht treffen. Nun hat sich John Carmack, der legendäre Mitgründer und technische Kopf hinter Meilensteinen wie Doom und Quake, zu dem „traurigen Schicksal“ seines ehemaligen Unternehmens geäußert – und seine Worte sind ebenso analysierend wie ernüchternd.
Die Dimension der Einschnitte bei id Software
Microsoft hat angekündigt, insgesamt 3.200 Stellen bei Xbox zu streichen. Die erste Hälfte dieser Kürzungen wurde bereits vollzogen, die zweite Welle mit weiteren 1.600 Entlassungen soll bis Juni 2027 folgen. Besonders hart traf es dabei id Software. Berichten zufolge verliert das Studio rund die Hälfte seiner Belegschaft. Dies geschieht in einem Moment, in dem Microsoft offiziell betont, dass die Marken Doom und Quake weiterhin höchste Priorität genießen – ein Widerspruch, der für Verunsicherung in der Branche sorgt.
Carmacks nüchterne Analyse: Xbox als schlechter Verwalter?
John Carmack, der das Unternehmen 1991 mitgründete und 2013 verließ, bezog auf der Plattform X (ehemals Twitter) Stellung. In einem mehrteiligen Posting zeigte er sich betroffen, aber nicht überrascht. Er räumte ein, dass seine frühere Einschätzung, Microsoft werde „ein guter Verwalter der Marke sein“, sich nicht bewahrheitet habe. Die Entlassungen, so Carmack, würden zudem die Stimmung des für den nächsten Monat geplanten Gründertreffens auf der QuakeCon trüben.
Dennoch verfällt der Technologie-Pionier nicht in blinde Wut. Stattdessen liefert er eine bemerkenswert rationale Perspektive auf die unternehmerische Realität: „Ich bin traurig, aber ich kann keine Wut oder Empörung aufbringen. Ich habe keinen Einblick in die Bücher, aber ich vermute, dass id Software aus Microsofts Perspektive ein Randgeschäft war. Ich glaube den Berichten, dass die Einnahmen von Minecraft mehrere andere Studios getragen haben.“
Diese Aussage unterstreicht eine fundamentale Wahrheit der Spieleindustrie: Kultstatus allein garantiert keine unternehmerische Existenzberechtigung. Carmack formuliert es präzise: „Um langfristig produziert zu werden, müssen Spiele erfolgreich sein, nicht nur geliebt werden.“ Er schließt zwar nicht aus, dass „Führungskräfte Idioten sein können“, will dies aber nicht als Standardannahme gelten lassen. Er sehe keinen offensichtlichen Weg, der die Einnahmen von id-Titeln verdoppelt hätte.
Die Ökonomie der Bekanntheit: Warum Dooms Verkäufe nicht reichen
Carmacks Kommentare werfen ein Schlaglicht auf die spezifische finanzielle Dynamik innerhalb des Xbox-Konzerns. Die traditionelle Erfolgsmessung über Verkaufszahlen wird durch das Abonnement-Modell Xbox Game Pass zunehmend verzerrt. Während ein Spiel wie das letzte Doom von der Kritik gefeiert wurde und sich respektabel verkaufte, könnte es im Gesamtkontext des Microsoft-Portfolios dennoch als „marginal“ dastehen – insbesondere im Vergleich zu den Milliarden-Umsätzen eines Minecraft.
Der Game Pass selbst ist hierbei ein zweischneidiges Schwert. Ursprünglich von Microsoft als die Zukunft des Spielens propagiert, sollte er die Kernnutzerbasis auf das Abonnement-Modell umstellen. Die Idee: Langfristig treue Abonnenten generieren mehr Umsatz als ein einmaliger Verkauf. Dieser Effekt tritt jedoch nur ein, wenn die Abonnentenzahlen stabil bleiben oder steigen. Sollte der Game Pass, wie zuletzt gemunkelt, tatsächlich Abonnenten verlieren – Berichte sprechen von einem Rückgang von 34–35 Millionen auf rund 30 Millionen –, wird das gesamte Geschäftsmodell fragil. Studios wie id Software, die auf aufwändige, teure Blockbuster-Titel spezialisiert sind, stehen dann schnell auf der Kippe.
Was bedeutet dies für die Zukunft von Doom und Quake?
Die eigentliche Frage, die sich Investoren und Fans gleichermaßen stellen, ist die nach den konkreten Auswirkungen. Wird eine reduzierte Belegschaft die Qualität und den Release-Rhythmus künftiger Titel beeinträchtigen? Mussten die Entwickler ihre ambitionierten Pläne zurückschrauben? Solange Microsoft an den Marken festhält, ist eine Einstellung unwahrscheinlich. Doch die personelle Aushöhlung birgt die Gefahr, dass die kreative Seele des Studios leidet. Ein Studio, das einst aus einer Handvoll Genies wie Carmack, Romero und Hall bestand und die Spielwelt revolutionierte, könnte auf einen reinen Dienstleister für etablierte Lizenzware reduziert werden.
Carmacks Abwägung zwischen wirtschaftlichem Realismus und emotionaler Verbundenheit zeigt die Zerrissenheit vieler Veteranen. Am Ende bleibt eine unbequeme Wahrheit: Der Erfolg von id Software hängt nicht mehr nur von der Kreativität seiner Mitarbeiter ab, sondern von der Bereitschaft eines Megakonzerns, ein traditionsreiches, aber vielleicht nicht mehr renditestarkes Studio querzufinanzieren. Wie Carmack andeutet, haben die Ära der unabhängigen Studios und die reine Maßstabsetzung durch technische Innovation für die großen Publisher an Bedeutung verloren – selbst wenn man die Legende von Doom im Rücken hat.