Xbox fraciona divisão e coloca estúdios à venda após demissão em massa

Com a demissão de 1.600 funcionários, Microsoft reestrutura divisão Xbox e coloca estúdios à venda, gerando incerteza sobre o futuro da marca.

A divisão Xbox passa por uma reestruturação com demissões em massa e venda de estúdios após ordens de Satya Nadella.
Destaques
  • A Microsoft demitiu 1.600 funcionários da divisão Xbox, representando um terço dos cortes totais.
  • A Obsidian Entertainment perdeu 25% de seus desenvolvedores e teve a sequência de Avowed cancelada.
  • A id Software perdeu metade do pessoal e o motor gráfico id Tech foi efetivamente extinto.

Os últimos dias têm sido tensos para a comunidade gamer, sejam consumidores ou desenvolvedores. De um lado, a Sony tomou a antipática, porém inevitável, decisão de encerrar a produção de mídias físicas dos consoles PlayStation para games lançados a partir de janeiro de 2028; do outro lado do rio, a Microsoft esviscerou a divisão Xbox ao demitir 1.600 funcionários — e mais 1.600 vão rodar até o fim do ano fiscal —, vender e desmembrar estúdios, cancelar games e exterminar projetos e equipes inteiras. Há quem diga que o “reset” imposto por Asha Sharma e pelo CEO da Microsoft, Satya Nadella, foi uma forma de tornar a divisão mais atraente para compradores. A questão é: quem tem bolsos fundos o bastante para isso?

O futuro da divisão Xbox só fica cada vez mais incerto.

O “reset” da divisão Xbox e os cortes em massa

Antes de mais nada, a Microsoft realizou uma nova onda massiva de demissões por todos os seus setores, resultando em 4.800 funcionários, ou 2,1% de sua força de trabalho global, indo para o olho da rua, de modo a “focar nas prioridades que manterão a companhia pronta para atender nossos clientes em uma indústria em constante mudança”. Traduzindo: os cortes foram feitos para investir ainda mais capital em Inteligência Artificial (IA).

Embora boa parte das demissões se concentre nos departamentos de serviços da Microsoft, a divisão Xbox foi o bode expiatório da vez, respondendo por um terço dos postos de trabalho eliminados. Todos os estúdios foram ressignificados a trabalharem em “franquias principais”, dando a entender que não haverá mais espaço para novas ideias ou projetos menores.

Os relatos são os mais deprimentes possíveis:

  • A Obsidian Entertainment (Grounded, Pentiment) teve 25% dos devs demitidos, a sequência de Avowed foi cancelada, e o estúdio foi deslocado para desenvolver o próximo Fallout;
  • A id Software (DOOM, Wolfenstein) perdeu metade de seu pessoal, e o time responsável pelo motor gráfico id Tech foi exterminado, com apenas UM funcionário mantido. Sem o talento necessário para gerenciá-la, a engine está efetivamente morta;
  • A Activision sofrerá cortes de 20% ao longo do próximo ano, e todos os seus estúdios foram direcionados a focar principalmente na franquia Call of Duty;
  • A Blizzard realizou cortes “mínimos” em posições na China, e os direitos de distribuição de Overwatch na Coreia do Sul serão repassados para a Nexon, que deverá impor uma trava de região ao game;
  • A Bethesda sofreu cortes significativos, o suficiente para, segundo fontes internas, dificultar ainda mais o já conturbado desenvolvimento de The Elder Scrolls 6;
  • Turn 10 Studios (franquia Forza Motorsport) e Rare (Sea of Thieves) foram poupadas agora, mas já sofreram cortes pesados anteriormente, com a segunda tendo inclusive cancelado o game Everwild;
  • King (Candy Crush Saga) e Mojang Studios (franquia Minecraft) passarão a responder diretamente a Asha Sharma, por serem responsáveis por duas das galinhas de ovos de ouro da divisão, e aparentemente não foram afetados pelos cortes;
  • InXile Entertainment, The Coalition e Halo Studios lançarão títulos em breve (os exclusivos Clockwork Revolution e Gears of War: E-Day, e Halo: Campaign Evolved, respectivamente) e talvez por isso não foram afetados pelos cortes por enquanto;
  • A Playground Games (franquia Forza Horizon) não foi afetada pelos cortes.

Estúdios desmembrados e à venda: o fracionamento do Xbox

Fora isso, o Xbox desmembrou os estúdios Compulsion Games (South of Midnight) e Double Fine (Psychonauts, Broken Age), que voltarão a ser independentes e manterão suas propriedades intelectuais (IPs), enquanto Ninja Theory (Senua) e Undead Labs (State of Decay) já estão sendo negociados com compradores não revelados, que devem se comprometer a lançar os títulos já anunciados destes. A Arkane Studios (Dishonored) deve ser vendida assim que “empecilhos” com o governo da França forem resolvidos, e Marvel’s Blade ainda corre o risco de ser cancelado.

Tempos que não voltam mais.

Considerando que a divisão Xbox deve perder 3.200 funcionários, ou 20% de seu pessoal, até o fim do ano fiscal, as expectativas sobre o futuro são sombrias, especialmente porque os que foram poupados dos cortes terão que trabalhar pelas próximas semanas e meses lidando com a ansiedade de serem os próximos a irem para a forca, e muitos dos que permanecerem após o ciclo provavelmente desenvolverão a chamada culpa do sobrevivente, um quadro psicológico com sintomas similares aos do estresse pós-traumático.

Por que a Microsoft quer se livrar do Xbox?

Há um entendimento de que a real intenção de Satya Nadella — que, fato conhecido, está absolutamente obcecado com IA — não é tornar o Xbox lucrativo, mas se livrar dele. Não ter mais que competir com Sony e Nintendo liberaria capital a ser reinvestido em suas soluções generativas e tudo o mais conectado a elas, e dessa forma, os cortes, cancelamentos de games e vendas/dispensas de estúdios teriam sido feitos para tornar a divisão mais “vendável”.

Sharma mesmo admitiu que os mais de US$ 80 bilhões gastos ao longo dos anos com estúdios de games foi uma aposta que não se pagou, e o Xbox Game Pass, que deveria ter 70 milhões de assinantes segundo projeções da empresa, só possui 30 milhões. Como Nadella não quer perder dinheiro que seria melhor empregado em IA, a melhor opção seria vender tudo.

O que significa o “reset” do Xbox para o mercado de games?

O “reset” do Xbox representa uma reestruturação drástica que, na prática, transforma a divisão em um conjunto de ativos a serem alienados. A Microsoft está cortando custos, cancelando projetos e vendendo estúdios para tornar a operação mais enxuta e atraente para compradores. Isso significa que o mercado de games pode ver a fragmentação de um dos maiores conglomerados de desenvolvimento e publicação do mundo, com franquias e estúdios sendo distribuídos entre múltiplos compradores, encerrando de vez a estratégia de console único integrada ao ecossistema Game Pass.

Quem pode comprar partes do Xbox?

Mesmo com o massacre recém-promovido, o Xbox como um todo seria um produto que custaria fácil a um único comprador algumas centenas de bilhões de dólares; por isso, analistas acreditam que, se Asha Sharma colocar mesmo uma plaquinha de “Vende-se” no jardim, o mais provável de acontecer é o fracionamento da divisão, com IPs e estúdios sendo distribuídos entre vários clientes. Os candidatos mais prováveis a demonstrarem interesse em comprar partes do Xbox seriam o Embracer Group, que já controla inúmeras franquias e estúdios, e o Fundo Público de Investimentos (PIF) do príncipe herdeiro saudita Mohammed bin Salman, que controla a SNK e está em vias de concluir a compra da Electronic Arts; correndo por fora temos as gigantes chinesas NetEase e Tencent, embora esta tenha recentemente dado alguns passos para trás.

Nesse cenário, é possível que a Microsoft mantenha o controle de suas franquias mais valiosas (Halo, Minecraft, Call of Duty, Candy Crush Saga, Warcraft, DOOM, Gears of War, Diablo, Forza, Overwatch), enquanto se livraria dos estúdios, que passariam a desenvolver games como contratados, de modo similar ao que Disney e Warner Bros. fazem com suas IPs, enquanto as demais acabariam espalhadas por diversos donos; o futuro dos consoles Xbox também seria selado, com a gigante de Redmond seguindo os passos da Sega.

Por enquanto, a aposta de Asha Sharma se mantém: a intenção da CEO do Xbox é tornar a divisão lucrativa, conforme as ordens de Nadella, ao reduzir os custos (inclusive com pessoal) e focar apenas em franquias de ponta, mas grandes são as chances de que a luz no fim do túnel seja mesmo um trem no sentido contrário e em alta velocidade.

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